Курс Weapon Artist
- Online
- Для початківців
- Gamedev / Unity / Game Design
![]() |
|
Навчальний центр: | Varto School |
---|---|
Формат: | Курс |
Мова викладання: | Ukrainian |
Тривалість навчання: | 5 місяців |
Початок курсу: | 11.12.2024 |
Вартість навчання: | 600 USD за курс |
Цей курс - це глибоке занурення в процес створення 3D-зброї та Hard Surface пропсів для AAA-ігор. Ми пройдемо весь пайплайн: від збору референсів до текстурування та рендера. Навчишся обирати правильні пайплайни, працювати з сучасними інструментами та зрозумієш, як створювати моделі, що відповідають стандартам індустрії. Завдяки цьому курсу ти отримаєш реальні навички, які використовуються в геймдеві, і поповниш портфоліо повноцінною 3D-моделлю.
Програма курсу
Блок 1. Hard Surface арт. Weapon напрямок
Заняття1
- Ознайомлення з курсом і планом занять
- Вступ до Hard Surface моделювання: основні напрямки і підходи в цій галузі
- Розбір навичок, які допоможуть стати успішним Hard Surface артистом
- Огляд сучасних пайплайнів у AAA-іграх, зокрема через CAD, з акцентом на переваги та недоліки для Weapon артистів
Блок 2. Основи CAD-моделювання
Заняття 2
- Що таке CAD і його роль у пайплайні Hard Surface-артиста
- Розбір відмінностей від SubD та переваг CAD у швидкості й точності
- Комбінування CAD з іншими софтами
Заняття 3
- Орієнтація у Pie Menu та налаштування інтерфейсу для підвищення продуктивності
- Як використовувати hotkeys і brute force підхід для пришвидшення роботи
Заняття 4
- Практичне заняття зі створення моделі лазера
- Вивчення функціоналу та інструментів на прикладі цього об'єкта
Заняття 5
- Перехід від примітивного блокінгу до більш деталізованої форми
- Закріплення гарячих клавіш для оптимізації процесу
Заняття 6
Фінальний етап створення моделі.
Блок 3. Збір референсів
Заняття 7
- Як правильно зібрати референс-борд для ефективної роботи
- Розбір кращих сайтів для пошуку референсів та їх наповнення
- Вивчення відмінностей між цивільними та військовими зразками зброї
- Огляд додаткових інструментів для пошуку та важливих правових аспектів (legal issues) при використанні референсів
Блок 4. Блокаут
Заняття 8
- Основи блокауту: з чого починати, як досягти правильних пропорцій, які заготовки корисні для зброї
- Моделювання патронів різного калібру
Заняття 9
Пропорції та силует: правило Big Medium Small, поняття Proxy та створення спрощеної форми для аналізу силуету зброї.
Заняття 10
Логічне моделювання з урахуванням наступним етапів.
Заняття 11
- Додавання середніх деталей, робота з Lofts і XNURBS
- Комбінування різних софтів
Заняття 12
Фідбек сесія: аналіз помилок на етапі блокауту.
Заняття 13
Перехід до високої деталізації: моделювання ресивера, внутрішніх деталей та ствола.
Заняття 14
- Моделювання магазину та прицілу
- Експорт і налаштування сцени в Maya
- Перевірка сцени перед відправкою замовнику
Заняття 15
- Фінальна фідбек сесія на етапі блокауту
- Студент повинен підготувати дві сцени: у Plasticity та Maya
Блок 5. High-Poly
Заняття 16
- Як створювати High-Poly в CAD пайплайні
- Чому Plasticity є кращим вибором для цього етапу
- Підготовка моделі в Plasticity та полішінг в ZBrush
Заняття 17
Полішінг ресивера та прицілу, десимейт моделі та експорт у Maya для подальшого використання.
Заняття 18
Фідбек сесія на етапі High-Poly: обговорення результатів та виправлення помилок.
Блок 6. Low-Poly
Заняття 19
- Стандарти Low-Poly в AAA-іграх
- На що звертати увагу під час створення Low-Poly моделі
- Підготовка до експорту в Plasticity, приклади та основні акценти
Заняття 20
- Знайомство з експортом Low-Poly моделі з CAD-програми
- Визначення полігонального ліміту для моделі
Заняття 21
- Робота над Low-Poly моделі в Maya
- Інструменти для пришвидшення роботи
Заняття 22
Фідбек сесія по етапу Low-Poly: аналіз і виправлення помилок.
Блок 7. UV-розгортка
Заняття 23
- Основні моменти на етапі створення UV-розгортки
- На що слід звертати увагу клієнту та чого краще уникати
- Огляд софту та плагінів для UV
- Розбір стандартів ігрової індустрії та робота з RizomUV як приклад ефективної UV-розгортки
Заняття 24
Робота з UV-розгорткою.
Заняття 25
Фідбек сесія: аналіз і виправлення помилок на етапі створення UV-розгортки.
Блок 8. Bake
Заняття 26
- Підготовка моделі до бейкінгу: неймінг та експорт
- Налаштування сцени для бейка в Marmoset, підготовка пресетів і бейк усіх необхідних карт
- Перевірка результатів у Substance Painter
Заняття 27
- Фідбек сесія: оцінка виконаного бейку
- Студент повинен мати налаштовану сцену в Marmoset та завантажені карти в Substance Painter для подальшого аналізу й виправлення помилок
Блок 9. Текстурування
Заняття 28
- Основи фізично коректного рендерингу та фотореалізму
- PBR пайплайн: метал-рафнес, текстурування зброї, різниця в стилях та розуміння потреб замовника
Заняття 29
- Базовий матеріал у текстуруванні
- Налаштування чекера, бібліотеки матеріалів, рафнесс-варіації та колор-корекція на моделі
Заняття 30
- Текстурування пластику
- Створення декалів, масок, генераторів і допоміжних тулів
Заняття 31
- Текстурування металу
- Використання та створення альф, бібліотека альф
Заняття 32
Додавання історії асету: знос зброї, полішінг і корекція текстур.
Заняття 33
Фідбек сесія по етапу текстурування.
Блок 10. Рендер
Заняття 34
- Базове налаштування сцени для рендеру в Marmoset Toolbag
- Вивчення принципів використання рейтрейсингу для досягнення реалістичних результатів
- Поради щодо пошуку референсів для рендеру шотів та як зробити рендер наглядним і привабливим для презентації
Блок 11. Портфоліо рев'ю. Презентація проєктів
Заняття 35
- Рев'ю проєктів з курсу
- Презентація завершених робіт, аналіз сильних сторін та можливі покращення
- Огляд способів підготовки проєктів до презентації перед потенційними роботодавцями, щоб зробити твоє портфоліо максимально привабливим для геймдев-студій
Софт
- На курсі вчимо CAD моделювання з самих основ в софті Plasticity
- Збирати сцену будемо в Autodesk Maya
- Для деталізації моделей - ZBrush
- UV-розгортка в RizomUV
- Текстуримо в Substance 3D Painter
- Рендер робимо в Marmoset Toolbag, а постобробка - у Photoshop
Особливості курсу
- Живі онлайн-лекції
- Фідбек після кожного етапу
- Запис усіх лекцій
- Допомога від ментора та ком'юніті
- Проєкт в портфоліо
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Димитрій Юр'єв - Weapon/Hard Surface artist at ROOM8
Категорії курсу
Читайте нас в Telegram, щоб не пропустити анонси нових курсів.