Моє навчання розпочалося досить непросто. Проблеми зі звітлом, технічні труднощі з ноутбуком(Дякую викладачу що допоміг розібратися з цією проблемою).Значну частину курсу я намагався надолужити пропущене та наздогнати програму. Лише ближче до завершення навчання вдалося повністю увійти в ритм, розібратися з усіма темами та ліквідувати відставання. Незважаючи на труднощі на старті, цей досвід виявився дуже корисним і допоміг мені не лише отримати нові знання, а й навчитися ефективніше працювати з новими викликами.
Курси Gamedev / Unity / Game Design
- Gamedev / Unity / Game Design
Протягом курсу ви опануєте флоу роботи геймдизайнера - навчитеся створювати ігрові механіки, рівні, наративи, працювати з економікою гри. Окрім того, дізнаєтеся, як працювати із запитами аудиторії, зокрема - проводити аналіз і таргетування. Ви навчатиметеся під менторством трьох лекторів, що створюють ігри в топових геймдев-компаніях. Кожен з них має свою сферу експертизи, якою поділиться на курсі - від коректного балансування до економічного дизайну, наративів та супроводу гри.
Програма курсу
Що таке геймдизайн
- Розберете, як геймдизайнер розв’язує проблеми
- Перекладете ідеї, болі та фідбек мовою дизайну
- Визначите ролі геймдизайнера в команді
- Проаналізуєте, як шукати рішення поза іграми
- Розберете, що таке прокляті проблеми
- Визначите, як працюють геймплей-лупи
Як працює геймстудія
- Порівняєте інді та студійну розробку
- Розберете ролі команди на різних етапах створення гри
- Визначите, як геймдизайн впливає на кінцевий продукт
- Проаналізуєте командну взаємодію на кейсах Asphalt 8/9 China та Mech Arena
- Розберете, як віддалена робота змінила геймдев
- Узгодите термінологію для роботи в команді
Етапи розробки гри та документація
- Сформулюєте бачення гри
- Визначите пілари як дизайнерські обмеження
- Стиснете ідею гри до суті
- Підберете референси, мудборди та positioning charts
- Перевірите специфікацію через прототип
- Визначите, коли потрібен GDD
Анатомія гри
- Відрізните механіку від контенту
- Порівняєте гру, іграшку, відео та історію
- Розберете ієрархію ігрових систем
- Розкладете наратив на сетинг, лор, сюжет і персонажів
- Прочитаєте гру як шарувату структуру
- Визначите, за що відповідає геймдизайнер
Раціональний геймдизайн
- Застосуєте RGD для аналізу гри
- Розкладете досвід на геймплей, механіку, скіл та інпут
- Визначите фізичні, ментальні та соціальні скіли
- Побудуєте OCR-луп Objective → Challenge → Reward
- Використаєте матрицю Skill × Input
- Проаналізуєте сигнали та зворотний зв’язок
Фундамент гри: 3C і Core Loop
- Налаштуєте взаємодію камери, персонажа та контролів
- Визначите, як камера впливає на відчуття гри
- Проаналізуєте рух персонажа та відгукуваність
- Зіставите інпут із результатом дії
- Побудуєте core gameplay loop
- Розкладете ігрові лупи на різні часові масштаби
Системний дизайн
- Відрізните систему від механіки
- Проаналізуєте позитивні та негативні зворотні зв’язки
- Визначите, як прості правила створюють емерджентність
- Оціните вартість складності для нових механік
- Розберете тригери, умови та наслідки
- Перевірите значущість вибору гравця
Дизайн виклику
- Спроєктуєте стан flow для гравця
- Розділите microflow і macroflow
- Використаєте невдачу як частину дизайну
- Визначите, коли фрустрація залишається продуктивною
- Проаналізуєте фізіологію стресу в геймплеї
- Оберете модель складності для гри
Розбірливість
- Перевірите системний дизайн через розбірливість
- Визначите, як увага та пам’ять впливають на геймплей
- Застосуєте Affordance і Natural Mappings
- Використаєте Hick’s Law та Fitts’s Law
- Проаналізуєте, як гравець читає стан системи
- Спроєктуєте зрозумілі режими гри
Дизайн бою
- Розберете бій як систему емоцій
- Побудуєте драматичну арку бойового зіткнення
- Визначите ролі ворогів у бою
- Проаналізуєте mercy-механіки
- Розберете основи AI: navmesh, navlinks, behavior trees
- Спроєктуєте спавни, фази, вікна атаки та ритм бою
Дизайн різноманіття
- Створите різноманіття без додавання зайвого контенту
- Побудуєте Variety Matrix
- Застосуєте forced ON і forbidden OFF компоненти
- Скомбінуєте здібності, інструменти й модифікатори
- Налаштуєте темп стандартного та зміненого геймплею
- Підберете нагороди під різні скіли гравця
Історія, світ і сетинг
- Відрізните наратив у грі від наративу в кіно та літературі
- Побудуєте криву зацікавленості
- Визначите, як квести, діалоги й оточення ведуть історію
- Проаналізуєте сетинг як дизайнерське обмеження
- Розберете світ через історію, постійність і топологію
- Використаєте опосередковані підказки для занурення
Персонажі та діалоги
- Створите концепт персонажа через історію, арт і світ
- Визначите, як світ гри впливає на персонажа
- Спроєктуєте розвиток персонажа протягом гри
- Відрізните ігрові діалоги від діалогів у кіно та книгах
- Застосуєте принцип "показувати замість пояснювати"
- Побудуєте 5-рівневу систему діалогів
Інтерактивні наративи
- Визначите роль наративу в іграх
- Розберете лінійні, нелінійні та контрольовані історії
- Спроєктуєте гравця як співавтора історії
- Побудуєте вибір та його наслідки
- Проаналізуєте емерджентний наратив
- Використаєте Twine, Ink і Fungus для інтерактивних історій
Основи левел-дизайну
- Визначите задачі левел-дизайну
- Застосуєте архітектурні принципи до ігрових просторів
- Використаєте рівень як інструмент наративу
- Розберете модульний левел-дизайн
- Прочитаєте схематичні карти рівнів
- Намалюєте зрозумілу схему рівня
Просторова комунікація
- Навчитесь передавати стан системи через простір
- Спроєктуєте навігацію без UI
- Застосуєте environmental affordance
- Використаєте мову силуетів та форм
- Налаштуєте колірне кодування
- Створите лендмарки для орієнтації гравця
Ігрові механіки та левел-дизайн
- Зіставите механіки гри з левел-дизайном
- Підтримаєте механіки через структуру рівня
- Використаєте візуальні сигнали для навігації
- Застосуєте візуальне кодування
- Побудуєте рівень на знайомих прикладах із реального життя
- Визначите, коли рівень компенсує нечітку механіку
Дизайн бойових просторів
- Дізнаєтеся принципи організації бойових просторів для підтримки різних ігрових стилів
- Зрозумієте концепцію бойового фронту, нейтральної зони та маршрутів флангування
- Знатимете принципи спауну ворогів
- Визначите структуру дизайну бойових зустрічей: хвилі, типи ворогів, темп і паттерни складності
- Ознайомитеся із принципами проектування союзних NPC
Тестування, балансування і доступність
- Створите модель рівня для тестування
- Застосуєте паперове тестування
- Перевірите рівень алгоритмами
- Розберете автотести на прикладах Mech Arena
- Збалансуєте складність і різні стилі геймплею
- Врахуєте доступність і культуралізацію в продакшені
Що утримує гравців у грі
- Розділите екстринсичні та інтринсичні нагороди
- Побудуєте луп Desire → Objective → Challenge → Reward
- Відрізните свідомі та підсвідомі лупи
- Застосуєте 4 розклади нагород Скіннера
- Використаєте ефект метаградієнта
- Проаналізуєте потреби гравців через таксономію Бартла
Ігрові економіки
- Побудуєте економічну систему гри
- Створите Resource Flow
- Проаналізуєте готову економічну модель
- Порівняєте закриті й відкриті системи ресурсів
- Визначите методи монетизації для різних систем
- Спроєктуєте sinks and faucets
Побудова економічних моделей
- Зберете живі референси для економічної моделі
- Організуєте економічні дані в таблицях
- Розділите soft currency та hard currency
- Побудуєте модель у Google Sheets, Excel або Machinations
- Збалансуєте економічну систему
- Заміните хардкод формульною логікою
Монетизація та платіжні цикли
- Порівняєте Premium, Free-to-Play, DLC, підписки та краудфандинг
- Визначите компроміси різних моделей монетизації
- Проаналізуєте, як монетизація обмежує дизайн
- З’єднаєте Game Core Loop із платіжним циклом
- Розрізните FTP і PTP цикли
- Спроєктуєте дефіцит, потребу та перемикання фокуса
Поведінкова економіка
- Визначите, як гравці ухвалюють ірраціональні рішення
- Спроєктуєте архітектуру вибору
- Застосуєте Framing, Loss Aversion і Anchoring
- Використаєте Decoy Effect, Endowment Effect і FOMO
- Проаналізуєте соціальний доказ і взаємність
- Проведете етичну межу між цінністю та експлуатацією
Прототипування
- Визначите мету прототипу
- Сформуєте обсяг прототипу
- Відберете фундаментальні механіки для перевірки
- Винесете арт, UI, світло та аудіо за межі прототипу
- Прочитаєте неповний прототип як майбутню гру
- Оберете рушій для задачі: Unity, Unreal, Godot, GameMaker або O3DE
Плейтестинг і зворотний зв’язок
- Розділите типи тестування від концепту до релізу
- Визначите, що QA може сказати геймдизайнеру
- Оберете між плейтестом і чек-листом
- Спроєктуєте плейтест-сесію
- Зберете фідбек без наведення на відповіді
- Пріоритизуєте зміни без scope creep
Підготовка до релізу і документація
- Створите баланс-документ
- Опишете фічі для команди
- Візуалізуєте складні рішення в документації
- Підготуєте супровідну документацію
- Складете передрелізний дизайнерський чек-лист
- Сформуєте запит до аналітики перед запуском
Захист курсових робіт. Частина 1
- Презентуєте курсовий проєкт
- Структуруєте GDD
- Поясните ігрові механіки
- Обґрунтуєте дизайн-рішення
- Опрацюєте фідбек викладача і групи
- Фіналізуєте декомпозицію проєкту
Захист курсових робіт. Частина 2
- Презентуєте продовження курсового проєкту
- Відповісте на запитання щодо дизайну
- Захистите логіку механік
- Опрацюєте фідбек після презентації
- Допрацюєте GDD
- Підготуєте фінальну версію проєкту
Як потрапити в гейм-індустрію
- Оформите портфоліо геймдизайнера
- Підготуєте CV для гейм-індустрії
- Розберете вимоги до junior game designer
- Підготуєтеся до співбесіди
- Визначите, що студії шукають у кандидатах
- Покажете дизайн-рішення в портфоліо
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Домашні завдання
- Проєкт в портфоліо
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
- Тарас Король - Lead Game Designer у Fractured Byte, former Game Designer в Ubisoft, Wargaming Kyiv, Frag Lab
- Микита Гнелицький - Game Designer at 4A Games
- Gamedev / Unity / Game Design
На курсі з музики для відеоігор опануєш роботу зі звуком: збереш референси, зробиш саунд-дизайн і налаштуєш інтерактивні аудіосистеми. Працюватимеш із реальним студійними задачами. Розберешся з Game Audio: як звук реагує на дії гравця, змінюється під контекст і працює всередині прототипу. В результаті - збереш шоуріл з редизайнами та робочими аудіосистемами, які можна показувати геймдев-командам, і зможеш розвиватися в ігровому саунді.
Програма курсу
Заняття 1. Вступ до Game Audio
- Як працює звук у геймдеві та чим він відрізняється від кіно й реклами
- Роль саунд-дизайнера в команді та пайплайні розробки
- Як виглядає шлях аудіо: від ТЗ до рушія
- Asset List та Audio Design Document
- Структура роботи AAA/AA game audio команд
Заняття 2. Психоакустика, Foley та бібліотеки
- Як мозок сприймає звук у грі
- Психоакустика як інструмент емоційного впливу
- layering як інструмент у game audio
- Бібліотеки vs власний Foley
- Як створюють звук для хорорів, RPG та шутерів
Заняття 3. Reaper для game audio
- Інтерфейс та робоче середовище Reaper
- Монтаж і layering звуків
- Підготовка ассетів до імплементації
- Sample Rate, нормалізація та експорт
- Неймінг і структура проєкту для game audio
Заняття 4. Синтез звуку
- Основи синтезу та його типи
- Коли використовувати синтез замість бібліотек
- Робота із Serum та іншими синтезаторами
- sci-fi, магія та механічні звуки
- Створення бластерів та spell-ефектів з нуля
Заняття 5. UI/UX та Voice Design
- Створення UI/UX-звуків для ігор
- Як зробити інтерфейс комфортним для гравця
- Обробка голосу персонажів
- Ефекти роботів, мутантів та рації
- character-driven sound design
Заняття 6. Мікс та мастеринг для Game Audio
- Вимоги до різних типів ассетів
- Міксинг і мастеринг звуку під геймдев
- Робота з референсами
- Демонстрація: створення фінального ассета для рушія
Заняття 7. WWISE та Unreal Engine 5
- Як працює audio middleware
- Інтерфейс Wwise та логіка проєкту
- Actor-Mixer Hierarchy
- Підключення Wwise до Unreal Engine 5
- Перша імплементація звуку в рушій
Заняття 8. Перший проєкт в Unreal Engine
- SoundBanks та їхня структура
- Random, Sequence і Blend-контейнери
- Створення audio events
- Логіка звуку в UE5
- Імплементація ambience у сцену
Заняття 9. Game Syncs
- Switches, States та RTPC
- Foley-системи у Wwise
- Адаптивний звук через RTPC
Заняття 10. Combat-системи
- Імплементація зброї в game audio
- Attack, Loop та Release-шари
- Варіативність пострілів
- Імплементація магії та spell-систем
- Багатофазні звукові системи
Заняття 11. Ambience та Spatial Audio
- 2D- vs 3D-звук
- Attenuation та позиціювання аудіо
- reverb-зони та просторовий звук
- Оклюзія та obstruction
- Адаптивні ambience-системи
Заняття 12. Мікс у грі та Ducking
- Bus Hierarchy у Wwise
- Ducking між шарами аудіо
- LUFS і стандарти гучності
- Динамічний баланс звуку
- Читабельність audio-міксу в грі
Заняття 13. Інтерактивна музика
- Music Segments та Playlists
- Transitions і музичні переходи
- Stingers для реакцій на події
- Адаптивна музика в gameplay
- Практична демонстрація: налаштовуємо перехід між двома станами
- Практична демонстрація: налаштовуємо перехід між двома станами
Заняття 14. Case Study Game Audio
- audio-архітектура в AAA-проєктах
- Розбір Wwise-проєктів
- GDC-матеріали та відкриті кейси
- Як переносити чужі рішення у власні системи
- Q&A
Заняття 15. Optimization, Profiling & Memory
- Робота з Wwise Profiler
- Пошук вузьких місць у проєкті
- Streaming vs Memory
- Conversion Settings: Vorbis, Opus, ADPCM
- Оптимізація ваги білда
Заняття 16. Дебагінг і тестування
- Як перевіряти звук у грі
- Дебаг audio-систем
- Чек-лист саунд-дизайнера перед здачею
- Типові технічні помилки
- Version Control та робота з Git
Заняття 17. Showreel, CV та пошук роботи
- Як зібрати game audio showreel
- Структура CV для геймдеву
- Вимоги до Junior/Middle sound designer
- Тестові завдання й типові помилки
- Комунікація в game audio команді
Заняття 18. Q&A та кар'єрний розвиток
- Відповіді на технічні та кар’єрні запитання
- roadmap розвитку після курсу
- FMOD і додатковий софт
- Де вчитися далі та шукати практику
- Конференції, ком’юніті й ресурси для розвитку
Заняття 19. Випускний та захист проєктів
- Презентація game audio showreel
- Демонстрація роботи в Unreal Engine
- Захист технічних рішень
- Фідбек по архітектурі та імплементації
- Рекомендації для доопрацювання портфоліо
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Робота над реальним прототипом
- Кейс в портфоліо
- Курсовий проєкт
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Андрій Ілько - саунд-дизайнер у GSC GameWorld, звукорежисер, музичний продюсер і композитор
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
На курсі з наративного дизайну навчишся працювати з конфліктом, мотивацією гравця, темпом історії та механіками. Збиратимеш сетинги, character sheets, квести, катсцени та діалоги для різних жанрів. У результаті - збереш CV та портфоліо наративника: сетинг, персонажі, діалоги у Twine, квести й документи, готові до презентації студіям.
Програма курсу
Роль наративного дизайнера в геймдеві
- narrative designer, game writer, quest designer, mission designer
- Місце наративника в розробці гри
- Типові задачі та робочий день
- Як відрізняються ролі сценариста, геймдизайнера і наративника
Мова індустрії та тем оповідання
- Лор, сетинг, синопсис, катсцени, barks
- Темп і ритм сцени
- Як pacing рятує або ламає історію
- Практика: розбір сцен з ігор
Сценаристика. Триактна структура
- Конфлікт як основа драматургії
- Зав’язка, кульмінація, розв’язка
- Триактна структура в ігровому наративі
- Практика: створюємо конфлікт для ігрової історії
- ДЗ: розібрати наратив гри за триактною структурою
Структури ігрових оповідань
- Лінійна та нелінійна розповідь
- Шлях Героя в іграх
- Сюжетні арки персонажів
- Лудонаративний дисонанс
Play, don't show/tell
- show, don’t tell vs play, don’t show
- Механіки як мова оповідання
- Як геймплей підсилює історію
- Практика: деконструюємо механіки ігор
Сетинг, лор та експозиція
- Правила світу
- Внутрішня логіка сетингу
- Рівні деталізації лору
- Експозиція без перевантаження
- ДЗ: створити документ сетингу: правила світу, фракції, конфлікт і рівні лору
Практикум: world-building
- Збираємо базу сетингу
- Прописуємо правила, обмеження та перший конфлікт
- Перевіряємо логіку світу
- Розбираємо типові помилки world-building
Фідбек, редагування та ШІ
- Як збирати й обробляти фідбек
- self-editing для наративника
- kill your darlings
- ШІ для роботи з текстом
Протагоніст vs avatar
- avatar vs прописаний герой
- Мотивація гравця та персонажа
- Шлях Героя на практиці
- Протагоністи в різних жанрах
Архетипи, антогоніст і ToV
- Архетипи персонажів
- Антагоніст, якому віриш
- Tone of Voice персонажа
- Практика: пишемо діалог у чужому ToV
- ДЗ: проаналізувати мовний портрет персонажа й створити ToV антагоніста
NPC: головні та другорядні
- NPC в сюжеті й геймплеї
- Торговці, квест-гівери, компаньйони
- Другорядні NPC як world-building
- Логіка розташування персонажів у локаціях
Практикум: персонажі
- Складаємо character sheet
- Шукаємо візуальні референси
- Передаємо характер через зовнішність
- Розбираємо персонажів, які "розсипаються"
- ДЗ: зробити character sheets для протагоніста, антагоніста і другорядного персонажа
Діалогові системи в іграх
- Підходи BioWare, CDPR, Warhorse, Disco Elysium
- Художній, ігровий і технічний діалог
- Контекст, текст і підтекст
- Роль гравця в діалоговій системі
Як писати діалоги, які звучать природно
- Сильний та слабкий діалог
- barks і бойові репліки
- Гілкування діалогів
- Twine для branching dialogue
- ДЗ: написати інтерактивний діалог у Twine і 5 barks для персонажа
Практикум: діалоги
- Пишемо діалог за ТЗ
- Працюємо з контекстом і обмеженнями
- Редагуємо репліки
- Розбираємо підтекст і зайві слова
Наративний UI та внутрішньоігрові тексти
- Журнали, логи квестів, описи на карті
- flavor text
- Типи внутрішньоігрових текстів
- Локалізаційні обмеження
- ДЗ: написати записку для свого сетингу та пояснити, де вона буде в грі
Environmental Storytelling
- Історія через простір та предмети
- Локація як наративний інструмент
- Сліди подій без діалогів
- Практика: аналіз реальних ігрових локацій
- ДЗ: описати локацію, яка розповідає історію без тексту й діалогів
Q&A 3 Level Artist / Level Designer
- Як наративник працює з локаціями
- Взаємодія з level designer та artist
- Запитання про production-процеси
- Розбір командної роботи
Основи квест-дизайну
- Як квест проходить шлях до розробки
- Структура квест-документа
- Взаємодія з геймдизайнером і левел-командою
- Механіки квестів у різних жанрах
Квести для різних жанрів
- Квест, таск і місія
- side quests
- Повторюваність і фетч-квести
- Квест із наративною цінністю
- ДЗ: створити квест-документ для основного квесту власного проєкту
Правила побудови квестів
- open-world і точки інтересу
- RPG: вибори та наслідки
- FPS/Action: темп і тиск
- Як адаптувати квест під жанр
Практикум: пишемо квест
- Пишемо квест за ТЗ
- Прописуємо структуру та один path діалогу
- Документуємо рішення
- Як поєднати наратив і геймплей
- ДЗ: прописати side quest для власного сетингу
Q&A 3 Artist
- Як наративник взаємодіє з art-командою
- Як описувати візуальні задачі
- Як давати контекст художникам
- Розбір запитань студентів
Робота з чужим IP
- Що змінюється в готовому всесвіті
- Канон, гайдлайни та обмеження
- Зони творчої свободи
- Практика: логлайн квесту в наявному сетингу
Катсцени, озвучення, локалізація
- Коли катсцена виправдана
- Американський формат сценарію
- ТЗ для акторів озвучення
- Як підготувати текст до локалізації
- ДЗ: написати катсцену для власної гри
Наратив у Mobile, Gaas and Multiplayer
- Короткі сесії в mobile
- live-service narrative
- Сезонний наратив
- Як працює утримання гравця через наратив
Документація та Pitch Deck
- Структура production-документації
- Pitch Deck для наративника
- ТЗ для художників та дизайнерів
- AI для документації
Q&A за всіма темами курсу
- Відповіді на фінальні запитання
- Розбір робіт
- Правки після фідбеку
- Підготовка портфоліо
- ДЗ: внести правки та зібрати всі роботи в одне портфоліо
Кар'єра, портфоліо та пошук роботи
- Стан індустрії
- CV та супровідний лист
- Портфоліо narrative designer
- Тестові завдання та вимоги студій
- ДЗ: оформити CV
Захист курсової
- Презентуємо діалог або квест у Twine
- Захищаємо narrative-рішення
- Отримуємо фінальний фідбек
- Готуємо роботи для портфоліо
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Домашні завдання
- Кейс в портфоліо
- Курсовий проєкт
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
- Ксенія Єрмакова - Narrative Designer at Gameloft
- Богдан Сіненко - Narrative Designer at GSC Game World
- Gamedev / Unity / Game Design
Ти навчишся працювати з рефами та генерувати ідеї. Прокачаєш деталізацію, освітлення та зможеш вдало порушувати композиційні правила. Далі ти покроково створиш артгайд і навчишся вибудовувати процеси продакшену: від концепт-арту - до фінальної гри. Знатимеш, як взаємодіяти з креативним директором та менеджерити команду.
Програма курсу
Блок 1. Артдирекшн
Інтро
- Артдирекшн: що це і для чого
- Як базові правила зроблять арт крутішим
- Чому артдирекшн не тільки про артдира
Композиція
- Композиція в геймдеві
- Пропорція, золотий перетин, контраст, ієрархія, ритм
- Тонке мистецтво порушувати правила
- Розбір кейсів
- ДЗ:
- знайти приклади правил у сучасних іграх, кіно
- зібрати композицію з примітивів, керуючись правилами
Композиція. Практика
Практикуємось порушувати композицію правильно.
Референси та робота з концепт-артом
- Як правильно збирати рефи
- Чому багато - це погано
- Як читати концепти й визначати мотиви артдиректора та концепт-арту
- ДЗ: підготувати референс-пак для ассета/будівлі
Практикум
Розбираємо концепти та аналізуємо мотиви артдиректора в концепті.
Продакшн
- Реалізм - в деталях
- Як класичне мистецтво робить арт гри кращим
- Контраст у матеріалах
- Як не боротися проти техарту й отримати круті результати
Атмосфера та світло
- Чому це важливо навіть для 3D-художників
- База з освітлення об'єктів та сцен
- Граємо в гру "як змінити настрій на картинці"
- ДЗ: відколоргрейдити картину і пояснити, чому обрав/ла такий підхід
Практикум
Розбираємо домашки з попереднього заняття.
Стилізація та реалізм
- Як підходити до стилізації
- Грейди стилізації
- Функції у стилізації та як їх юзати
- ДЗ: підготувати презу про стилізацію в обраній грі
Практикум
Розбираємо домашки з попереднього заняття.
Портфоліо та подача
- Підготовка портфоліо, рендери, світло, відбір
- Як підбирають людей за кордоном
- Чому вигляд тамбнейлів підвищує шанси на офер
- Апгрейд портфоліо за мінімум часу
- ДЗ: апгрейднути або створити з нуля портфоліо
Портфоліо-рев'ю
Розбираємо портфоліо, отримуємо фідбек від лектора.
Блок 2. Артдиректор
Артгайд
- Етапи створення артгайду
- Особливості процесу
- Робота з брифом: від креадира до геймдиза
Артгайд. Воркшоп
Генеруємо брифи для проєктів.
Ідея та натхнення
- Пошук натхнення та генерація ідей
- Візуальна бібліотека
Артгайд. Воркшоп 2.0
- Шукаємо рефи
- Генеруємо рефи за допомогою ШІ
Артгайд
- Як побудувати концепцію артгайду
- Формування артгайду
- ДЗ: створити артгайд
Артгайд. Воркшоп
Розбираємо артгайди, отримуємо фідбек від лектора та одногрупників.
Побудова команди
- Хайринг, портфоліо-рев’ю, співбесіда
- Тестове завдання (не) потрібно
- Структура та баланс команди
- ДЗ: сформулювати кількість та позиції арткоманди, залежно від твоєї ідеї та артгайду
Робота з командою
- Комунікація з командою
- Як давати конструктивний фідбек
- Конфліктні ситуації
- Розвиток команди
Практикум
- Симулятор незадоволеного 3D-художника
- Симулятор незадоволеного креадира
Продакшн
- Побудова процесів: від концепт-арту - до фінальної гри
- Шукаємо мідл-граунд між дизайном і артом
Фідбек-сесія
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Проєкт в портфоліо
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Олексій Пласкін - 13+ років в індустрії
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
На курсі навчитеся працювати з Blueprint - створювати логіку гри, AI-ботів, UI та анімації. Зрозумієте, з чого складається гра (Actor, Component і GameMode), і зможете створити мультиплеєр. У фіналі - презентуєте власний ігровий прототип і станете на крок ближче до геймдеву.
Програма курсу
Quick start: базові інструменти й налаштування сцени
- Познайомитеся з цілями курсу, його структурою та очікуваними результатами
- Розберетесь у можливостях Unreal Engine та його застосуванні в індустрії
- Створите перший проєкт і навчитесь працювати з темплейтами
- Орієнтуватиметесь у сцені
- Додаватимете нові елементи й редагуватимете сцену під свої задачі
- Зрозумієте, як працює простір під час редагування та гри
Базовий фреймворк: Object, Actor, Component
- Розберетесь у базовій ієрархії Unreal: Object, Actor, Component
- Зрозумієте, як працює Level та як організована сцена
- Створите перший Blueprint і додасте компоненти
- Працюватимете з Transform і зрозумієте відносність компонентів
- Навчитеся наслідувати логіку від батьківських класів
- Розрізнятимете Blueprint Actor і Static Mesh Actor
- Редагуватимете актори на сцені та в Blueprint
Player, Controller, Camera
- Розберетесь у різниці між Pawn і Character та їхньому використанні
- Зрозумієте роль Player Controller і принцип розділення логіки
- Навчитеся працювати з Possess/Unpossess
- Налаштуєте Movement-компонент і взаємодію з контролером
- Створите власний Pawn і підключите камеру
- Проаналізуєте дефолтний Character Blueprint
- Працюватимете з компонентами SpringArm і Camera
Gamedev: індустрія та етапи розробки гри
- Зрозумієте специфіку ігор як продукту
- Розберетесь у життєвому циклі гри від ідеї до релізу
- Ознайомитесь з етапами pre-production, production, alpha, beta, gold
- Дізнаєтесь ролі ключових учасників команди
- Зрозумієте різницю між інді-, AA- та AAA-проєктами
- Оціните можливості та обмеження соло-розробки
Collision, Events, Physics, Tick
- Розберетесь у типах колізій та принципах їхньої роботи
- Навчитеся працювати з подіями Overlap і Hit
- Зрозумієте основи фізики в Unreal Engine
- Використовуватимете Simulate Physics, Add Force та Add Impulse
- Створите інтерактивний Blueprint Actor з фізикою
- Реалізуєте реакцію об'єкта на взаємодію з гравцем
- Працюватимете з Tick, функціями та подіями
Налаштування Input
- Розберетесь у системі Input в Unreal Engine
- Зрозумієте різницю між Action Mapping та Axis Mapping
- Ознайомитесь із системою Enhanced Input
- Працюватимете з Input Context та Input Action
- Реалізуєте взаємодію через натискання клавіш
- Зможете змінювати керування під час гри
Gamedev: вплив жанру на архітектуру проєкту
- Зрозумієте, як жанр впливає на технічну архітектуру гри
- Розберетесь у вимогах різних типів ігор (FPS, RPG, стратегія тощо)
- Проаналізуєте типові технічні проблеми жанрів
- Дізнаєтесь підходи індустрії до їхнього розв'язання
- Навчитесь уникати архітектурних помилок на старті
Інструменти відлагодження
- Зрозумієте роль дебагу в розробці ігор
- Працюватимете з Output Log і аналізом помилок
- Використовуватимете Draw Debug Helpers для візуалізації
- Освоїте Blueprint Debugger і Breakpoints
- Навчитеся відстежувати змінні в реальному часі
- Зможете знаходити й виправляти помилки в логіці гри
Інтерфейс: Slate, UMG. Best Practices
- Розберетесь у підходах до створення UI в Unreal
- Зрозумієте різницю між Slate і UMG
- Працюватимете з Widget Blueprint
- Створюватимете інтерфейс із текстом і зображеннями
- Налаштовуватимете адаптивність через Anchors
- Реалізуєте динамічний UI (лічильники, індикатори)
- Додаватимете віджети через Player Controller
Blueprint Theory: під капотом візуального програмування
- Зрозумієте, як працює Blueprint на технічному рівні
- Дізнаєтесь про компіляцію у байткод і віртуальну машину
- Порівняєте продуктивність Blueprint і C++
- Визначите, коли різниця є критичною
- Навчитесь уникати типових архітектурних помилок
- Оціните можливості BP-only проєктів
GameMode, GameState, PlayerState. Введення в мультиплеєр
- Розберетесь у ролі GameMode і його обмеженнях
- Зрозумієте різницю між GameMode і GameState
- Дізнаєтесь, як працює PlayerState
- Навчитеся зберігати дані гравців
- Ознайомитесь із базовою архітектурою мультиплеєра
- Зрозумієте розподіл логіки між клієнтом і сервером
Game Instance. Перехід між рівнями. Sublevels
- Зрозумієте, як працює World і Level
- Розберетесь у завантаженні та зміні рівнів
- Реалізуєте перехід між сценами
- Працюватимете з параметрами Open Level
- Навчитесь організовувати сцену через Sublevels
- Керуватимете рівнями динамічно через Blueprint
Теорія рушія: модулі та плагіни
- Зрозумієте архітектуру рушія на рівні коду
- Ознайомитесь із системою модулів
- Дізнаєтесь, як працює Unreal Build Tool
- Розберетесь у макросах рефлексії
- Зрозумієте типи модулів та залежності між ними
- Навчитеся працювати з плагінами
Пам'ять, Garbage Collector, Потоки
- Зрозумієте принципи керування пам'яттю в Unreal
- Розберетесь у роботі Garbage Collector
- Навчитесь працювати з UObject і UPROPERTY
- Ознайомитесь із багатопотоковістю
- Використовуватимете AsyncTask для оптимізації
- Зрозумієте вплив платформи на розробку
Character Animation
- Зрозумієте основи анімації в рушії
- Ознайомитесь зі Skeletal Mesh
- Працюватимете з Animation Blueprint
- Налаштуєте переходи між анімаціями
- Реалізуєте базову анімаційну логіку персонажа
- Розв’язуватимете типові проблеми анімації
Bots: AI Controller, Navigation
- Розберетесь у роботі AI Controller
- Зрозумієте відмінність від Player Controller
- Працюватимете з NavMesh
- Налаштуєте навігацію персонажа
- Призначите AI Controller до бота
- Реалізуєте рух та обхід перешкод
Bots: Behaviour Tree та Perception
- Ознайомитесь із системою Perception
- Зрозумієте переваги Behaviour Tree
- Працюватимете з Blackboard, Task, Decorator, Service
- Створите логіку поведінки бота
- Реалізуєте переслідування та патрулювання
- Налаштуєте умови перемикання поведінки
Gamedev: теорія мережевих ігор
- Зрозумієте базові принципи мережевих ігор
- Розберетесь у моделях клієнт-сервер
- Ознайомитесь із peer-to-peer і dedicated server
- Зрозумієте вплив пінгу на геймплей
- Дізнаєтесь про методи компенсації затримки
- Ознайомитеся з підходами до античит-систем
Multiplayer: підключення клієнтів та Identity
- Розберетесь у типах серверів
- Зрозумієте, як формується Player Identity
- Ознайомитесь із сервісами авторизації
- Налаштуєте мультиплеєр у редакторі
- Реалізуєте підключення клієнтів через IP
- Працюватимете з ідентифікаторами гравців
Multiplayer: підключення клієнтів та Identity
- Зрозумієте принцип Ownership у мережі
- Розберетесь у механізмі Replication
- Налаштуєте реплікацію акторів та змінних
- Працюватимете з RPC
- Реалізуєте взаємодію клієнт-сервер
- Навчитесь уникати типових помилок мультиплеєра
Фінальний проєкт
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Курсовий проєкт
- Проєкт в портфоліо
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Анастасія Чепурна - Senior C++ / Unreal Engine Developer у Room 8 Group
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
У тебе буде 12 занять, щоб зібрати скілсет і навчитись доводити ігри до релізу. На курсі ти навчишся працювати з командою, продуктом і проєктом на різних рівнях. Зрозумієш, як планувати проєкт, уникати ризиків та не згорати разом із дедлайнами. В результаті - пройдеш пайплайн продюсера в геймдеві, підготуєш пітчинг свого проєкту, отримаєш фідбек та зможеш стартувати в професії.
Програма курсу
Знайомство з лектором та програмою курсу
- Цілі курсу: очікування та структура
- Фінальний проєкт
- Що таке продюсування ігор?
- Q&A
Вступ до продюсування ігор
- Визначення продукту, плану та команди
- Як бути гнучким у професії
- Роль продюсера ігор
- Типи продюсерів
Люди. Командний менеджмент і співпраця
- Склад команди
- Ролі та обов'язки в команді
- Комунікація та розв'язання конфліктів
- Управління віддаленими командами та інструменти співпраці
- ДЗ: розробіть склад команди та процеси всередині
План. Життєвий цикл проєкту в розробці ігор
- Концепція
- Вертикальний зріз (vertical slice)
- Alpha
- Beta
- Кандидати на реліз
- Підтримка після релізу (live service)
- ДЗ: опишіть основні результати проєкту
Продукт. Концептуалізація та масштаб гри
- Цільова аудиторія
- Features
- Scope
- Якість
- ДЗ: створіть product backlog (список завдань, включно з релізом та оновленнями)
Project Overview
- Підготовка до планування
- Оцінка завдань у backlog
- Minimum Lovable Product (MLP)
- Бюджет
- Воркшоп: оцінка вартості розробки гри
- ДЗ: визначте MVP для вашого продукту
Планування проєкту й основні етапи. Макропланування
- Основні етапи (milestones)
- Рівні якості та ітерації
- План проєкту: таймлайни та ітерації
- Воркшоп: роадмап і пріоритизація завдань
- ДЗ: визначте загальні етапи та результати проєкту
Основні етапи та методології розробки ігор. Мікропланування
- Управління командою
- Стратегія
- Scrum: визначення, ролі, ритуали
- Пайплайни та огляд Jira
- Воркшоп: створіть дошку завдань і визначте пріоритети
- ДЗ: створіть дошку завдань і визначте пріоритети
Управління ризиками та їхня мінімізація
- Управління ризиками
- Ідентифікація, аналіз і пріоритизація ризиків
- Стратегії мінімізації ризиків
- ДЗ: визначте ризики вашого проєкту й стратегії їхньої мінімізації
Забезпечення якості, локалізація, відповідність і тестування сумісності
- Огляд QA
- Тріаж багів та робочий процес QA
- Локалізація та QA локалізації
- Тестування відповідності й сумісності
- ДЗ:
- Підготуйте QA brief
- Що команда має знати?
- На чому варто зосередитись?
Scrum. Частина 1
- Що таке Scrum
- Спринти й ролі
- Артефакти й ритуали
- User stories
- ДЗ: визначте одну функцію та опишіть user stories
Scrum. Частина 2
- Планування та запуск спринту
- Щоденні зустрічі
- Виклики спринтів
- Ретроспектива спринту
- ДЗ: організуйте щотижневу роботу вашої команди
Кар'єра продюсера в геймдеві
- Кар'єрні шляхи
- Профіль продюсера ігор
- Запрошений лектор: типові запитання на співбесіді
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Домашні завдання
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Артур Рогарт - Senior Producer, ex. Electronic Arts
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
- Web & Mobile Design / UI/UX
В тебе є 23 заняття, щоб розібратись із воркфлоу UI/UX-диза та дизайном ігрових інтерфейсів. Зрозумієш, як працює людський мозок, і впровадиш Design thinking у свою роботу - від ресерчу до прототипу й тестування. Забереш головні фішки Figma та Adobe Photoshop для дизайну ігор. Проведеш усі етапи дизайн-спринту для розробки фічі, щоб закріпити скіл для майбутньої роботи.
Програма курсу
UX/UI Designer у геймдеві: роль та обов'язки
- UX/UI-дизайн: застосунки/сайти VS ігрові інтерфейси
- Головні етапи розробки гри: пре-, продакшн і пост-
- Пайплайн і зони відповідальності UX/UI-дизайнера
- GAME CHANGER: стадії розробки гри та нові задачі
- TEAM BUILDING: з ким працює UX/UI-дизайнер
- Левел-ап UX/UI в геймдеві - зростання та розвиток
- ДЗ: наведи приклади продуктів та сервісів з елементами autotelic activity
Usability
- Евристики юзабіліті та їхнє застосування у відеоіграх
- 10 евристик Якоба Нільсена - батька UX-дизайну
- Ігрові евристики: баланс, прогресія, управління грою та ін.
- Основні елементи юзабіліті для ігрового UX
- ДЗ: пошукати неочевидні ігрові евристики й навести приклади їхнього застосування в іграх
Друга складова UX - Engage ability
- Мотивація. Зовнішні чинники: нагороди, оцінки, рейтинги тощо
- Мотивація. Внутрішні чинники: компетенція, автономність, зв'язність/спорідненість
- Теорії мотивації
- Емоція (3Cs: character|control|camera, новизна, сюрпризи та відчуття присутності)
- Стан потоку та умови його виникнення в грі. Як його не зруйнувати
- ДЗ: навести по 3 приклади фіч в іграх, що стосуються потреб гравців:
- Компетентність (Competence)
- Автономія (Autonomy)
- Спорідненість (Relatedness)
Design thinking
- Основні складові та етапи Design Thinking: емпатія, визначення, ідея та прототипування, тестування та оцінка
- UX-артефакти (персона, user story, user flow)
- Kano Model
- JTBD "JOBS-TO-BE-DONE"
- ДЗ: провести аналіз конкурентів для інтерфейсів розділу меню серед ігор обраного жанру та зібрати з них мудборд + flow діаграми
Першому гравцю приготуватись - вступ до ігрового UI
- Складові ігрового UI: меню та HUD
- Типи представлення ігрових інтерфейсів
- Ієрархія та компонування
- Меню-компоненти
- Патерни та навігація
- Гештальт-принципи в UI-дизайні
- ДЗ: розробити дизайн головного та пауз-меню в команді та самостійно попрацювати над розділами пауз-меню
Figma: tips & tricks
- Автолейаут, змінні, компоненти та їхні властивості
- Microinteractions
- Smart-анімації
- Плагіни для прототипування з геймпадом, видалення фону, шрифти
- Використання OBS Studio для запису функціонування прототипів
- ДЗ: доопрацювати mid-fi вайрфрейми з ДЗ №5 (розробка дизайну меню), відповідно до фідбеку лектора
Дизайн-системи
- Основні компоненти дизайн-системи
- Атомарний дизайн
- Візуальна мова
- Компоненти інтерфейсу
Аналіз проблеми юзабіліті (UX) та груповий брейнштормінг для фіксу
Аналізуємо проблеми юзабіліті в ігровому інтерфейсі, розглядаємо кейси та брейнштормимо для покращення UX.
User Research: методи та інструменти
- Оцінка евристиками
- UX-тести
- Опитування
- Коридорні тести
- Аналітика
- ДЗ: провести A/B-тестування / опитування / коридорний тест для оцінки дизайн-рішення
Командний воркшоп із розробки UX-артефактів на основі мінібрифу
Розробляємо UX-артефакти, аналізуємо вимоги та пропонуємо рішення для досвіду юзера.
Робота зі стайлгайдом гри
- Типографія
- Колористика
- Ігрові стайлгайди
- Композиція
- ДЗ: створити стайлгайд для інтерфейсу гри (на основі наявної гри або ж на основі брифу)
Аналіз та розробка HUD
Аналізуємо наявні HUD-рішення, розбираємо головні компоненти дизайну для створення власних інтерфейсних рішень.
Adobe Photoshop: tips & tricks
- Базові поєднання клавіш
- Швидке видалення фону, маски
- Техніка dodge and burn
- Базові принципи колажування
- Смартоб'єкти, екшени, скрипти
- Пакетна обробка зображень
- ДЗ: допрацювати стайлгайд із ДЗ №11, згідно з фідбеком лектора
Фідбек-сесія
Психологія та робота мозку в іграх
- Сприйняття та пізнання
- Увага
- Пам'ять
- Мотивація
- Емоції: як працюють і на що впливають
- Онбординг гравця: типи та план туторіалів, Learning & Forgetting Curve
- ДЗ: розробити онбординг-туторіал для гри, тестування з іншими учасниками
Розробка UI-дизайну та прототип на основі дизайн-брифу від геймдизайнера
Виконати прототип із ваєрів попередніх ДЗ + провести юзабіліті-тест протипу з 5 учасниками.
Доступність гри. Accessibility A11Y
- Поняття Disability та його типи
- Що таке інклюзивний дизайн
- "Зрізаний бордюр" та його функція в дизайні
- XAG (Xbox Accessibility Guideline)
- Програмні та апаратні рішення
- ДЗ: чек-чек доступності свого дизайну
Всі етапи дизайн-спринту для розробки фічі (командний воркшоп)
Портфоліо та оформлення кейсів
- Як демонструвати всі етапи розробки дизайну
- Інтернет платформи, Figma чи особистий сайт як портфоліо - що краще
- Підготовка до технічного інтерв'ю
- Профіль в Linkedin - як і навіщо розвивати
- Тестове інтерв'ю з рекрутером
- ДЗ: оформити портфоліо з виконаних на курсі робіт
Лекція з HR
- Підготовка CV та створення профілю в LinkedIn
- Аpply for work ресурси: в Україні та за кордоном
- Співбесіда по пунктах: селф-пітч та must Q&A
Business centered design
- Система нагород
- Як потрапити на гачок - Hook Model
- Dark UX patterns та упередження
- ДЗ: навести 1-2 приклади Hook Model в іграх або продуктах і розробити власний концепт Hook Model з чотирма фазами
Фідбек-сесія
Презентація дизайнів
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Фідбек від лектора
- Домашні завдання
- Проєкт в портфоліо
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Олександр Шпак - Senior UX/UI Designer в Ubisoft
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
Ти навчишся аналізувати сюжет: працювати з конфліктом, темою, задумом та ідеєю для написання текстів. Зможеш створювати головних та другорядних персонажів, яких люблять і ненавидять, і будувати між ними сильні діалоги. Навчишся робити катсцени за та писати ігрові тексти. Скіли закріпиш на практиці - в роботах для портфоліо з фідбеком від лектора та в райтерз-румах, де будеш писати тексти in real time.
Програма курсу
Інтро
- Специфіка роботи сценариста в геймдеві
- Наративний дизайнер, квест-дизайнер, райтер: специфіка та відмінності
- Пайплайн роботи
- Взаємодія з квест-дизайнерами
- Робота з іншими відділами
База зі сценаристики
- Конфлікт
- Тема, задум, контролюючий принцип
- Символи
- Ідея, робота з вхідними даними
- Дослідження, маніакально-депресивний підхід
- ДЗ: провести дослідження
Основи сценаристики 1.0
- Складові частини сценарію (історія, акт, епізод, сцена, біт)
- Структурний підхід до написання сценарію
- 3-актна структура
- ДЗ: створити поепізодник та визначити ключові точки 3-актної структури
Райтерз-рум
Тут ти будеш прокачувати свої райтерські скіли в режимі IRL. На тебе чекає: практика, практика і ще раз практика. Будеш готувати тексти в команді або розраховувати тільки на себе, в умовах наближених до геймстудій. З фідбеком від лектора та аналізом робіт (своїх та інших студентів).
Основи сценаристики 2.0
- Епізодична структура
- Фільм vs гра: відмінності структурування сценарію
- Інші підходи до структури
- Коли про структуру можна забути
- ДЗ: подивитись гру та визначити епізоди
Робота з сюжетом
- Типи сюжетів
- Робота з цінностями
- Побудова скелета
- ДЗ: визначити тип сюжету у фільмі та обговорити в чаті
Робота з експозицією
- Що таке експозиція
- Експозиційна робота із сетингом
- Інфокарта
- Прийоми експозиції (сетап пей-оф, форшедовінг)
- ДЗ: знайти прийоми експозиції в іграх та фільмах
Квести
- Квест як додаткова структурна одиниця сценарію
- Робота з квестами
- Синопсис квесту
- Робота з квест-дизайнером
- Оформлення документації
Сценарист & квест-дизайнер
- Чого квест-дизайнер очікує від сценариста
- Фідбек-сесія
- ДЗ: написати 3 преміси для квесту
Райтерз-рум
Тут ти будеш прокачувати свої райтерські скіли в режимі IRL. На тебе чекає: практика, практика і ще раз практика. Будеш готувати тексти в команді або розраховувати тільки на себе, в умовах наближених до геймстудій. З фідбеком від лектора та аналізом робіт (своїх та інших студентів).
Робота з персонажами 1.0
- Характер та характеризація
- Фізіологія, соціологія, психологія (підхід ФСП)
- Суперечності та виміри персонажів
- Персонажі як метафори
Робота з персонажами 2.0
- Персонаж як функція
- Архетипи (мономіф та інші підходи)
- Робота з типажами
Робота з персонажами 3.0
- Що таке арка персонажа
- Чи всім персонажам потрібна арка
- Висхідна/низхідна арка
- Системний підхід до побудови арки
- ДЗ: описати арку персонажа у фільмі та грі й виділити основні етапи перетворення
Протагоніст та антагоніст
- Портрет протагоніста
- Портрет антагоніста
- Робота з парою (теза, антитеза, пародійне двійництво)
- Арка протагоніста і кульмінація
- ДЗ: створити систему взаємодії персонажів для протагоніста й антагоніста
Головні персонажі
- Типи головних персонажів в іграх
- Ведення документації
- ДЗ: створити портрет головного персонажа
Другорядні персонажі
- Види другорядних персонажів
- Ведення документації
- Взаємодія характерних рис персонажів
- ДЗ: створити портрет другорядного персонажа
Райтерз-рум
Тут ти будеш прокачувати свої райтерські скіли в режимі IRL. На тебе чекає: практика, практика і ще раз практика. Будеш готувати тексти в команді або розраховувати тільки на себе, в умовах наближених до геймстудій. З фідбеком від лектора та аналізом робіт (своїх та інших студентів).
Сценарист & художник
- Взаємодія сценариста і художника
- Фідбек-сесія
Ігрові тексти
- Задачі текстів
- Стилістика
- Дотримання вимог
- Опис квесту, журнал, інвентар
- Style Guide
- ДЗ: написати записку, допис в журнал та опис предмета
Райтерз-рум
Тут ти будеш прокачувати свої райтерські скіли в режимі IRL. На тебе чекає: практика, практика і ще раз практика. Будеш готувати тексти в команді або розраховувати тільки на себе, в умовах наближених до геймстудій. З фідбеком від лектора та аналізом робіт (своїх та інших студентів).
Діалоги 1.0
- Що таке ігровий діалог
- Задачі ігрового діалогу
- Типи ігрових діалогів
- Діалоги оточення
- Інтерактивні діалоги
- Ліміти
Діалоги 2.0
- Художні прийоми
- Підтекст
- Прийоми написання
- Стилізація
- Голос
- ДЗ: знайти приклад діалогу, проаналізувати його і частково переписати
Діалоги 3.0
- Основні діалоги
- Фокус на основному
- Другорядні діалоги
- Пошук цікавого в другорядних діалогах
- ДЗ: написати квестовий діалог та записати аудіо
Райтерз-рум
Тут ти будеш прокачувати свої райтерські скіли в режимі IRL. На тебе чекає: практика, практика і ще раз практика. Будеш готувати тексти в команді або розраховувати тільки на себе, в умовах наближених до геймстудій. З фідбеком від лектора та аналізом робіт (своїх та інших студентів).
Катсцена 1.0
- Що мається на увазі під катсценою
- Задачі катсцен
- Типи катсцен
- Американський формат сценарію
- Наповнені дієслова
- Що потрібно розуміти перед тим, як писати катсцену
- Розбір катсцени на прикладі
- ДЗ: обрати сцену з фільму та переписати її в американському форматі сценарію
Катсцена 2.0
- Перший драфт катсцени
- Другий драфт катсцени та наступні драфти
- Послідовність бітів, екшн-ріекшн
- Озвучка
Твій останній райтерз-рум на курсі
Тут ти будеш прокачувати свої райтерські скіли в режимі IRL. На тебе чекає: практика, практика і ще раз практика. Будеш готувати тексти в команді або розраховувати тільки на себе, в умовах наближених до геймстудій. З фідбеком від лектора та аналізом робіт (своїх та інших студентів).
Сценарист & дизайнер
- Взаємодія сценариста і дизайнера
- Фідбек-сесія
Презентація з запрошеним лектором
Презентуємо катсцени.
Випускний
- Де шукати роботу
- CV, мотиваційний лист, портфоліо, тестове завдання
- Спілкування з роботодавцем та співбесіда
- Випробувальний термін
Результати курсу
- Використовуєш структурний підхід до написання сценарію та знаєш, коли про структуру можна забути. Створюєш преміси
- Описуєш портрети головних та другорядних персонажів, пропрацьовуєш портрети антагоніста і протагоніста. Вибудовуєш системи взаємодії характерних рис персонажів
- Створюєш діалоги оточення, інтерактивні та квестові діалоги. Працюєш з основними та другорядними діалогами, фокусуючись на основному та знаходячи нестандартні рішення
- Пишеш художні (текстові записки, листи, книги, опис предметів, меню квестів, записи в енциклопедії) і технічні (таск-менеджер гравця, тексти на ігровій мапі, туторіальні брифи та екшн-промпти) ігрові тексти та інші тексти в інтерфейсі
- Створюєш катсцени, використовуючи наповнені дієслова. Працюєш з американським форматом сценарію
- Вмієш працювати в команді та ефективно взаємодієш із квест-дизайнерами, художниками та сінематік-дизайнерами
Викладачі курсу
Влад Бєляєв - Narrative Designer, Writer, Quest Designer
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
За 36 занять ти дізнаєшся, як поєднувати художню виразність і технічні вимоги гри. Зрозумієш, як використовувати принципи анімації, фізику матеріалів та колір, щоб ефекти виглядали живими й логічними для гравця. Протягом курсу будеш створювати свої ефекти в Unreal Engine - від простого магічного пилу до складних сцен. Поступово збереш портфоліо з 5 ефектів, з яким зможеш сміливо заходити в геймдев.
Програма курсу
Знайомство
Niagara 1. Функціонал
- Niagara. Система створення та управління візуальними ефектами
- Функціональні домени
- Що таке партікли
- Параметри й типи змінних
- Порядок роботи Niagara-системи
- Приклад створення простого ефекту. Простий емітер
- ДЗ: придумати ефект з одного емітера на дефолтному матеріалі
Material Editor 1. Функціонал
- Що таке матеріал? Відмінність від текстури
- Основні домени й типи освітлення
- Атрибути матеріалу
- Робота з текстурами
- EmberGen. Знайомство з інтерфейсом
Воркшоп. Ефекти диму
- Що таке дим
- Приклади референсів диму та схожих явищ
- Основні текстури диму
- EmberGen. Створення текстури диму на основі темплейта
- Створення простого ефекту диму в Niagara
Пайплайн розробки ефекту. Naming Convention
- Формування чіткого результату, якого треба досягти
- Ефект має створюватися як композиція, художня і функціональна
- Відповідність ефекту контексту й оточенню, для якого він створюється
- Naming convention, style guide
- Чек-лист розробки ефекту
Художня теорія. Робота з референсами
- Теорія кольору
- Форма
- Глибина сцени та об'єм ефекту
- Контраст. Типи контрасту
- Референси. Відмінність референсу від натхнення
Стиль, дизайн і художній смак
- Що означає "дизайн"
- Що означає "стиль". Принципи стилізації
- Що означає "сетинг"
- Художній смак
- ДЗ:
- Підібрати референси факела
- Зібрати борд на Pinterest із референсами однієї стилістики для наступної домашки
Конференція з розбором запитань
Освітлення - найкращий друг, який може стати запеклим ворогом
- Світло в реальному світі
- Світло в Unreal Engine
- Особливості освітлення прозорих матеріалів
Material Editor 2
- Функції матеріалу для більшої реалістичності
- Робота з текстурними координатами
- Зв'язок матеріалу та партіклів через спеціальні параметри
Воркшоп: не буває диму без вогню
- Чому вогонь виглядає саме так
- Типи ефектів вогню в іграх
- Створення текстур вогню на основі темплейта в EmberGen
- Створення ефекту вогню з димом у Niagara
- Вступ до Photoshop
- ДЗ:
- Створити ефект факела
- Створити ефект вогню та диму для статичного факела
Конференція з розбором запитань і домашок
Niagara 2
- Програмування на visual script - Модуль / Функція / Dynamic input
- Колізії партіклів
- Events
- Noise
- Particles renderer
- ДЗ: полагодити ефект
Динаміка і таймінг
- Що таке "таймінг"
- Що таке "динаміка"
- Гіпертрофія таймінгу для стилізації
- Енергія явища / взаємодії - розсіювання, поглинання, трансформація енергії
Воркшоп: ефекти електрики
- Фізика електричної дуги
- Елементи ефекту електрики
- Референси електричної дуги
- Створення електричного ефекту в Niagara
- ДЗ:
- Створити електричний ефект
- Підібрати власні референси та зробити ефект за принципами воркшопу
Як ми бачимо?
- Чим обумовлено впізнаваність об'єктів/явищ
- Особливості сприйняття образів, патерни
- Контраст, типи контрасту
- Привабливість ефектів та явищ
- Принцип ілюзіоніста
Воркшоп із роботи з референсами: на що звертати увагу
- Важливість гарного референсу та концепту у створенні ефекту
- Як відрізнити гарний референс від поганого
- Розбір референсу: чому явище виглядає саме так, складові елементи та їхній таймінг
- Пошуки референсів для малоймовірних/нереалістичних явищ
Конференція з розбором запитань і домашок
Material Editor 3
- Керування логікою матеріалу
- Інтерпретація плаского зображення як об'ємної фігури
- Вертексний шейдер
- Декалі
База роботи й моделювання в Blender
- Інтерфейс
- Створення простих моделей
Воркшоп: ефекти рідини
- Фізика рідини
- Як досягти впізнаваності рідини
- Створення матеріалів води спираючись на референс
- Створення Niagara-системи ефекту рідини
- UV-розгортка в Blender
- Текстури в Substance 3D Designer
- ДЗ:
- Створити ефект витікаючої рідини
- Обрати тип рідини (вода, нафта тощо) і створити ефект зі струменем, бризками та калюжею
Лінійна алгебра. Робота з вектором
- Вектор та векторний простір
- Основні векторні операції
Blueprints
- Блюпринт - це контейнер для компонентів та логіки
- Використання блюпринтів для VFX
- Прототипування геймплейних ефектів
- Підключення ефекту до БП персонажів
Конференція з розбором питань
Niagara 3
- Локальні типи змінних. Зберігання значень
- Зовнішні та глобальні параметри
- Параметричні ефекти
Що роблять ефекти Next Level
- Взаємодія з оточенням
- Що продає картинку
- Увага до деталей. Куди додавати деталі
- Гіпертрофія - на чому робити акценти й коли вони потрібні
- ДЗ:
- Допрацювати ефект факела
- Додати функціонал для взаємодії з оточенням (вітер, рух персонажа)
Воркшоп: SCI-FI ефекти
- Основні технологічні напрямки Sci-Fi
- Фундамент Sci-Fi - енергія
- Прийоми створення Sci-Fi текстур і матеріалів
- Створення Sci-Fi ефекту
Конференція з розбором запитань і домашок
Коли що використовувати
- Навіщо обмежувати доступний функціонал
- Коли використовувати партікли
- Коли використовувати меш
- Коли використовувати спрайти
- Як відштовхуватись від бажаного фінального результату
Прийоми класичної анімації
- Прийоми класичної анімації для досягнення художнього різноманіття ефекту
- Динаміка: Arcs and straights, Slow in & Slow out, Overshoot, Last frame skip
- Впізнаваність: Squash and stretch, Anticipation
Воркшоп: Fantasy-ефекти
- Основні напрямки фентезі
- Магія як джерело енергії
- Прийоми створення текстур і матеріалів
- Створення фентезі-ефекту
- ДЗ: створити Sci-Fi або фентезі-ефект аури на вибір
Постпроцеси
- Що таке постпроцес
- Приклади постпроцесів, відмінності від звичайного матеріалу
- Підключення до БП гравця
- Штучні постефекти Niagara-системи
Перформанс та оптимізація
- Складові перформансу
- Запорука гарного перформансу в балансі
- Основні пункти, що впливають на перформанс ефектів
- Інструменти діагностики та оптимізації
- ДЗ:
- Оптимізувати ефект
- Виправити неефективні рішення в готовому ефекті з помилками
Конференція з розбором запитань і робіт
Niagara. Tips and Tricks
- Прийоми та хитрощі у створенні ефектів:
- CameraOffset movement
- DrawDebugLine
- set Position directly instead of Velocity
- Mip level blur
- Sample texture to particle position
- ДЗ: створити ефект із використанням складніших принципів таймінгу
Про кар'єру в геймдеві
- Пошук роботи й портфоліо
- Резюме
- Мотиваційний лист
- Співбесіда
- Подальший розвиток
Фінальна конференція
- Підготовка портфоліо та презентація власних робіт
- Фінальні запитання студентів
- Випускний
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Курсова робота
- 5 ефектів в портфоліо
- Домашні завдання
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Олександр Кисленко - Lead VFX Artist at Reburn (4AGames Ukraine)
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
- Project Manager
На курсі з проджект-менеджменту розберешся, як влаштована робота ігрових студій: від перших ідей - до релізу гри. Зануришся в індустрію, вивчиш ролі в команді, основи геймдизайну та життєвий цикл ігрового проєкту.
Програма курсу
Модуль 1. Вступ до індустрії та ролі ПМ
Огляд ігрової індустрії
- Типи студій: AAA, інді, мобільні, консольні
- Сучасні тренди: F2P-моделі, гейміфікація, гібридні жанри
- Основні ролі в команді: продюсери, дизайнери, інженери, художники
- Тренажерка: знайди приклади 3 студій різного типу (AAA, інді, мобільна), коротко опиши, які ігри вони створюють
Роль проджект-менеджера в геймдеві
- Відмінності між ПМ, продюсером і продакт-оунером
- Основні функції ПМ залежно від типу студії
- Зони відповідальності та очікування
Модуль 2. Геймдизайн і ПМ
Класифікація ігор та Core game loop
- Класифікація за платформами, жанрами, ігровими циклами
- Роль основного геймплейного циклу в плануванні
- Як геймплей впливає на обсяг і пріоритетність
- ДЗ: вибери гру (бажано в яку вже грав) і коротко опиши її основний ігровий цикл
Ігрові системи та механіки
- Відмінності між системами, фічами та механіками
- Визначення MVP, критичний шлях
- Scope creep і як йому запобігти
- ДЗ: назви 3 механіки гри з 1-го ДЗ та поясни, яка з них є найважливішою для ігрового процесу
Модуль 3. Ролі та команда
Основні ролі в розробці гри
- Детальний розбір: геймдизайн, левел-дизайн, UI/UX, інженерія, QA, продюсинг
- Як ПМ взаємодіє з кожною дисципліною
- Таблиця: функції та навички по ролях
Формування ефективної команди
- Види структур команд: функціональні, кросфункціональні, поділені на фічі
- Онбординг, менторство, внутрішня культура
- Комунікаційні підходи у великих і малих командах
Модуль 4. Життєвий цикл продукту
Етапи розробки гри
- Pre-production, vertical slice, FPP, alpha, beta, release
- Роль milestone review у прийнятті рішень
- Ризики на кожному етапі
- ДЗ:
- Візьми уявну гру (над нею далі ти працюватимеш) і створи схему з 5-7 людей та розподіли ролі в команді
- Опиши коротко, що буде відбуватися на кожному з етапів (від pre-production до релізу)
Макродизайн, WBS і оцінка обсягу робіт
- Створення та підтримка макродизайну
- Методи оцінки часу: expert judgement, bottom-up, analogy
- Planning fallacy та як її уникати
- Тренажерка: придумай короткий опис гри з попереднього ДЗ та склади список з 5–10 основних фіч
Модуль 5. Методології та планування
Моделі життєвого циклу проєкту
- Predictive (waterfall), iterative, incremental, adaptive
- Rolling wave planning та гібридні підходи
- Як обрати підхід залежно від стадії проєкту
- ДЗ: продовжуй працювати над своєю грою, опиши, яка модель життєвого циклу (Waterfall, Agile/Scrum, Iterative, Incremental, Adaptive, гібридна тощо) найкраще підійде саме для твого проєкту, обґрунтуй свій вибір
Agile, Scrum, Kanban у геймдеві
- Scrum: ролі, спринти, backlog grooming, retrospectives
- Kanban: WIP-ліміти, безперервне вдосконалення
- Порівняння: коли й що краще застосовувати
Командна симуляція проєкту
- Ролі в команді, створення концепту, планування
- FPP, перше рев'ю, зміни до MVP
Інструменти планування та візуалізації
- Jira: epic/story/task/sub-task, backlog, burndown chart
- Gantt-діаграма: залежності, критичний шлях, resource planning
- Інтеграція з Confluence, Notion, Trello
- ДЗ:
- Знайди приклад Gantt-діаграми або беклогу в інтернеті й коротко опиши, що зрозуміло з візуалізації
- Створи власну Gantt-діаграму для планування розробки твоєї гри
Практика в Jira та Agile-спринт симуляція
- Створення backlog, визначення epic/story/tasks
- Grooming, estimation, assignment
- Sprint planning, щоденні стендапи, review/retro
- Velocity аналіз, управління боргом
Таск-трекери та документація
- Jira: структурування проєкту, time logging, roadmap
- Confluence: проєктна база знань
- Jira hygiene: правила підтримки структури беклогу
- ДЗ: опиши один Jira-тикет, пов'язаний з поточним етапом розробки твоєї гри з назвою задачі, описом та оцінкою часу
Управління змінами та ризиками
- Моделі управління змінами: change control board, impact matrix
- Ризик-менеджмент: qualitative vs quantitative, mitigation
- Комунікація змін у команді
- ДЗ: опиши 2 ризики, які можуть виникнути на проєкті, і запропонуй способи, як їх уникнути
Модуль 6. Комунікація і темп роботи
Фідбек як інструмент розвитку
- Техніки фідбеку: Sandwich, I like / I wish / What if…
- Проведення внутрішніх review та external milestone презентацій
- Конструктивна критика без конфліктів
Work-life balance та антивигорання
- Ознаки вигорання: як виявити й запобігти
- Структурований підхід до навантаження
- Як ПМ може бути прикладом здорового ритму
Tone of Voice і листування
- Slack, пошта, коментарі в тасках - практики комунікації
- Tone of voice документації та репортів
- Коли краще говорити, а не писати
- Тренажерка: напиши приклад повідомлення для команди в Slack із проханням оновити статус завдання
Конфлікти й кризові ситуації
- Джерела конфліктів у продакшені
- Моделі розв'язання (interest-based negotiation, NVC)
- Емоційний інтелект у ролі ПМ
- Тренажерка: обери з кейсів ситуацію конфлікту в команді та запропонуй варіант її розв'язання
Воркшоп з фідбеку та конфліктів
- Складні ситуації з практики
- Рольові ігри: "креатив проти технічних", "клієнт проти команди"
Презентація проєкту й рекомендації
- Демонстрація roadmap і ключових рішень
- Взаємний фідбек та індивідуальний план розвитку
- ДЗ: створи свій roadmap для вигаданої гри, над якою працюєш протягом курсу
Модуль 7. Бізнес-контекст
Економіка ігор
- Бюджети, команди, фінансування (Kickstarter, publisher deals)
- Моделі монетизації: premium, F2P, hybrid
- KPI для AAA та F2P (ARPU, DAU, retention, LTV)
Робота з паблішерами та партнерами
- Що таке pitch і vertical slice
- Очікування паблішера та як ними управляти
- Контракти, milestone approval, scope negotiation
Модуль 8. Інструменти й скіли ПМ
Кар'єра ПМ у геймдеві
- Інтерв'ю, CV, test task: чого очікувати
- Як поводитись у перший день
- Шлях розвитку: ПМ → Senior PM → продюсер/лід → delivery manager
- ДЗ: виконай тестове завдання
Аналіз плану студентів
- Демо фінального проєкту або roadmap своєї гри / симульованого проєкту
- Зворотний зв'язок від викладача + групи
- SWOT-аналіз своїх навичок як ПМ
- Постановка цілей: "Що я вивчу/зроблю за 3 місяці після курсу?"
Після курсу:
- Розумієш, як працюють ігрові студії, чим відрізняються жанри, ролі та життєвий цикл гри. Налагоджуєш взаємодію в команді, вмієш давати фідбек і розв'язувати конфлікти. Впевнено координуєш процеси й тримаєш проєкт у дедлайнах без втрат у якості
- Орієнтуєшся в Agile, Scrum і Kanban, обираєш підхід під завдання. Працюєш з Jira, Confluence та Gantt-діаграмами. Розбираєшся в основних типах документації та складаєш роадмап проєкту. Будуєш систему, яка тримає темп
- Визначаєш MVP та критичний шлях, аналізуєш ризики й тримаєш під контролем scope. Трекаєш та аналізуєш результати проєкту. Вмієш адаптуватися до змін, комунікувати з паблішерами та враховувати бізнес-цілі в плануванні
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Сертифікат про проходження курсу
- Домашні завдання
- Пробне тестове завдання
Викладачі курсу
Гліб Белов - Project Manager at Gunzilla Games
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
Курс для початкового занурення в геймдизайн. Будемо створювати концепти, наративи, вивчати технічні можливості та працювати над ігровими інтерфейсами.
Програма курсу
Інтро в геймдизайн
- Знайомство з індустрією та професією геймдизайнера
- Дизайнери у геймдеві: які бувають та що роблять
- Інструментарій та майндсет дизайнера ігор
Жанри, сетинги ігор та гравці
- Розбір ігрових жанрів та сетингів
- Дослідження типів гравців
- Квест: проаналізувати 10 різних ігор та їхню аудиторії
- Сайд квест: пограти в одну з ігор з аналізу
Ігрові механіки, системи та геймплей
- Розбір ігрових механік, систем та прогресій, а також core & meta gameplay
- Аналіз і розуміння стовпів ігор (game pillars) та стану потоку
- Квест: аналіз ігрових систем та їх документація
- Сайд квест: пограти в гру перед аналізом
Ігрові цикли та цілі, деконструкція гри
- Суть та цінність деконструкції, як проводити
- Що таке ігрові цикли та як вони впливають на гравця
- Як ставити ігрові цілі гравцю
- Квест: зіграти в обрану гру та провести повний процес деконструкції
Генерування ідей для ігор та швидкий пітч (one-pager)
- Розбір прийомів для генерування ідей
- one-pager: як запітчити ідею гри за хвилину з односторінковим документом і без
- Квест: сформувати ідею своєї гри та подати її у форматі one-pager
Пітчинг
- Суть та структура пітчдеків
- Розбір процесу пітчингу концепції гри
- Квест: оформити ідею гри у форматі пітчдека
- Три пітчинг сесії: презентуємо ідеї ігор у форматі one-pager'ів та пітчдеків
Ігрова документація
- Жива та корисна ігрова документація: як писати, підтримувати та організовувати
- Квест: створити ігрову документацію для ключових систем своєї гри
Баланс ігрових систем
- Ігровий баланс: суть, види та як з ним працювати
- Робота з баланс-документами, формулами та оформленням
- Квест: проаналізувати баланс гри на вибір
Ігрові інтерфейси та користувацький досвід
- Залучення та утримання гравців на прикладах: чому люди грають та як дизайнери можуть на це впливати
- Принципи побудови ігрових інтерфейсів: як базово працювати з ними
- Квест: проаналізувати ігри з різними видами інтерфейсів
Метрики у відеоіграх
- Ключові метрики, на які варто звертати увагу геймдизайнеру та чому
- Розбір геймплейних і бізнес-метрик
- Низькодеталізовані прототипи ігрових екранів (low-fidelity prototypes): що це таке та як їх створювати
- Квест: створити низькодеталізовані прототипи основних ігрових екранів
Огляд ігрових рушіїв
- Види та відмінності ігрових рушіїв: Unity, Unreal Engine, GameMaker, Ren’Py
- Усе, що треба знати дизайнеру ігор про рушії
- Прототипування в рушіях: навіщо це робити
UI Map - мапа екранів
- UI мапа та як її будувати
- Квест: створити прототипи ще кількох ігрових екранів та поєднати всі в мапу екранів
Кар'єра дизайнера ігор
- Огляд ігрової індустрії у світі та Україні
- Варіанти входу у сферу: з чого починати, як вести LinkedIn, оформляти резюме та як ставитися до тестових завдань
- Співбесіда на посаду геймдизайнера: все, що треба знати
- Тренувальна співбесіда на посаду дизайнера ігор
Особливості курсу
- Відеолекції та вебінари
- Софт
- Real-life завдання
- Курсовий проєкт
- Регулярний фідбек
- Сертифікат за здобутки
- Можна повернути кошти протягом 14 днів від початку курсу
Викладачі курсу
Микола Маркелов - Senior Game Designer at Gameloft
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
Спочатку розкладеш цей процес на пікселі: визначиш етапи розробки гри та завдання геймдиза на кожному з них. Навчишся створювати концепти та розуміти психологію гравців. Далі розберешся, як працювати з ігровою документацією та розписувати ТЗ для фічі. Будеш придумувати механіки, визначати монетизацію для проєкту й пітчити ідеї клієнту. У результаті - додаси до портфоліо пітчинг гри у 2 форматах та отримаєш фідбек лектора і представників геймстудій.
Програма курсу
Гра почалась
- Коротко про ігрову індустрію
- Гарне слово "геймдев" і його складові
- Що взагалі таке гра?
- Компоненти гри
- Ігрові жанри
- Процес створення гри (на прикладі невеликого проєкту та гри класу ААА)
Гра + гравець. Розбираємо типи
- Чому ми граємо?
- Гравці та їхні типи, типологія Бартла
- МДЕ: бажання та емоції гравця
- Реверс підходу МДЕ
- Практика: розбираємо 1-3 гри та визначаємо головні типи гравців, на яких вони орієнтовані
- Домашка: проаналізуй 3 гри та визнач типи гравців; проведи аналіз гри з точки зору гравця
Що потрібно знати про ігровий процес
- Поняття та складові
- core-геймплей + meta-геймплей
- Метагейм
- Цілі у грі
- Практика: визначаємо типи ігрового процесу в популярних іграх
Гейміфікуємо реальне життя
Ти навчишся визначати типи ігрового процесу, гейміфікувати активності та переносити їх з офлайну - у концепт гри.
Гейміфікуємо реальне життя
- Флоу гравця в ігровому просторі
- Фан в іграх і стан потоку
- Практика: ти навчишся визначати типи ігрового процесу, гейміфікувати активності та переносити їх з офлайну в концепт гри
Ігрові механіки та зворотній зв'язок
- Ігровий простір
- Дизайн-об'єкти
- Ігрові механіки
- Атомарні механіки
- Комплексні механіки
- Методи дизайну ігрових механік та прототипування
- Зворотний зв'язок під час гри
- Механіка vs фіча
- Домашка:
- підбери приклади дизайн-об'єктів
- підготуй аналіз проєкту з точки зору геймдизайнера, визнач робочі/неробочі ігрові механіки та відгук гравців на них
Розбираємо популярні ігри на механіки
Ти навчишся аналізувати ігри, презентувати ідеї та аргументувати рішення. На практиці вигадаєш нові механіки та проаналізуєш їхній вплив на системи.
Практика (2 заняття)
Показуєш домашку з заняття 7 та отримуєш фідбек. По ходу заняття дивишся роботи інших студентів та вчишся оцінювати їх як про.
Розбір гри в реальному часі
- Практика:
- розберемо весь цикл гри - від її першого запуску до першої години гри
- розглянемо, як гра зустрічає гравця, як вона занурює у світ гри, як вчить гравця грати, а також виявимо особливості та можливі проблеми
- Домашка: проаналізуй гру та створи короткий документ-рев'ю
Дизайн-документація. Ідея та пітч
- Де брати та як відбирати ідеї: джерела
- Методи та перший аналіз
- Що таке пітч і як пітчити гру
- Практика: придумуємо гру та пітчимо її
- Домашка: зроби пітч своєї гри (письмово)
Дизайн-документація. Концепт і технічне завдання
- Що таке концепт
- Як скласти концепт-документ
- Що таке ГДД
- Помилки у складанні документації
- Презентація документації та ідей
- Технічне завдання vs дизайн-документ
Разом із лектором готуємо концепт-док і ТЗ для розробника (2 заняття)
Не пропускай це заняття. Бо тут ти в онлайні розробиш концепт-док і ТЗ для розробника. По ходу практики сформулюєш ідею гри, щоб її розуміли всі: від спонсорів до артів. Отримаєш розгорнутий фідбек лектора.
Пітчимо ігри в онлайн-режимі (2 заняття)
Тут ти пітчиш свою гру, слухаєш та аналізуєш пітчі студентів, розвиваєш надивленість та вчишся давати аргументований фідбек.
Як потрапити у великий світ геймдеву
- Де отримати перший досвід роботи
- Як скласти ненудне CV
- Як щодо портфоліо?
- Готуємо себе до співбесіди
- Вчимося комунікувати з колегами та клієнтами
Економіка та монетизація
- Концепція ігрової економіки
- Роль економіки в іграх
- Типи ресурсів
- Основні ресурсні цикли
- Концепція монетизації
- Наявні моделі
- За що платять користувачі
- Платіжний цикл
Аудиторія та її сегментація
- Навіщо ділити користувачів на сегменти
- Основні підходи до сегментації
- Мотивація аудиторії
- Моніторинг даних
Баланс
- Концепція балансу ігрової системи
- Що саме балансити та як це робити
- Прямий та непрямий вплив
- Інструменти + аудиторія
- Баланс метасистеми (ігрова економіка)
- Баланс основної ігрової механіки (бій + платформер)
Етапи розробки фічі
- Етапи розробки
- Пошук ідей
- Концептування
- Завдання дизайнера на етапі пре-, пост- і продакшену
Ти презентуєш драфт проєкту лектору
Тут ти навчишся захищати свої ідеї перед замовником, отримаєш і проаналізуєш фідбек. У результаті - допрацюєш презентацію для фінального захисту.
Презентація випускного проєкту. Сяй
Сюди прийдуть усі лектори курсу та представники геймстудій. Ти отримаєш їхній фідбек, подивишся на роботи інших студентів та підсумуєш отримані скіли.
Результат курсу
- Оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
- Візуалізуєш ідеї та з успіхом пітчиш їх клієнту
- Визначаєш типи ігрової документації та знаєш, як створюється гра на кожному етапі
- Складаєш ненудне CV та збираєш портфоліо
- Придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
- Впевнено стартуєш у геймдев-індустрії
Викладачі курсу
Антон Мезенцев - 9+ років у геймдеві
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
Курс Розробка ігор на Roblox пропонує повністю зануритися у світ game-розробки! Розгорніть власний віртуальний світ на платформі Roblox, де ви крок за кроком будете реалізовувати свої ідеї у реальність.
Програма курсу
Obby
- Інтерфейс програми
- Базові інструменти керування об'єктами
- Реалізація системи check point
Build village
- Інструменти моделювання
- Групування об'єктів та застосування текстур
- seat, hinge, rope
Nature village
- Генерація та редагування ландшафту
- Застосування графічних ефектів
- Ефекти та плагіни
Intro lua
- Загальна концепція програмування
- Створення скриптів, функції print та wait
- Змінні та адреса об'єктів
Rain of coins
- Визначення функцій, параметри функції
- Умовні оператори if-else та цикл while
- Таблиця лідерів та інші показники гравця
Tower of hell
- Цикл repeat until та система таймерів у грі
- Система пасток різного рівня складності
- Створення власного інтерфейсу
- Цикл for та створення height bar
Особливості курсу
- Невеликі групи
- Система особистих кабінетів
- Доступ до відеозаписів занять
- Викладачі практики
- Оперативна служба підтримки студентів
- Практичні заняття
Викладачі курсу
- Валерія Ярош - Python Teacher
- Владислав Лещенко - React Developer
- Gamedev / Unity / Game Design
Ви опануєте GameDev від базових операцій на Unity до публічного релізу власної гри на безкоштовних платформах за 5 місяців на цьому курсі. Практика з першого заняття, сапорт від команди і персональний фідбек від лектора на кожному етапі.
Програма курсу
Вступ до курсу та GameDev-індустрії
- Дізнаєтесь, як влаштований курс і що ви зможете отримати від нього після закінчення
- Ознайомитесь із концепцією ігор і галузі GameDev
Unity - основи, інтерфейс. Основи Git
- Навчитеся користуватися інтерфейсом Unity: Project Window, Inspector Window, Hierarchy Window
- Зможете виконувати базові маніпуляції в Unity: керування SceneView, створення, модифікація і видалення GameObjects та їхніх компонентів
- Дізнаєтеся, що таке Git, і навчитеся ним користуватися
- Розглянете найпоширеніші операції в системі контролю версій
Основи C#. Частина 1
- Розглянете основи C# мови, які знадобляться для роботи з рушієм Unity
- Зрозумієте відмінність між value та ref
- Навчитеся будувати прості алгоритми з використанням конструкцій та циклів
Основи C#. Частина 2
- Розглянете, що таке класи та інтерфейси
- Дізнаєтеся, навіщо і як використовують ООП у розробці ігор
Unity та C#
- Розглянете, що собою представляють і чим відрізняються Unity та C#
- Дізнаєтеся, що таке MonoBehaviour C# і чому саме йому ми віддаватимемо перевагу
Q&A
Отримаєте відповіді на питання, які не були висвітлені в індивідуальному порядку через брак часу.
Камера
- Опануєте основи Input System Package
- Дізнаєтесь, як переміщувати персонажа мапою
- Навчитеся переміщувати камеру за персонажем
Ландшафт та зовнішній світ
- Навчитеся створювати, налаштовувати й редагувати Terrain
- Зможете імпортувати дані висот Terrain, створені топографічними застосунками або 3D-редакторами
Основи рендерингу
- Зможете застосовувати методи й підходи рендерингу
- Навчитеся створювати свої та використовувати вже готові в межах співпраці з іншими розробниками
Матеріали, вбудований набір шейдерів
- Розглянете основи роботи матеріалів і принципи вибору шейдера
- Навчитеся створювати комплексні об’єкти з примітивів
- Зможете збирати готовий об’єкт з наданих ресурсів: модель, текстури
Основи освітлення
- Опануєте основи роботи зі світлом
- Навчитесь налаштовувати й запікати світло на сценах
Фізика
- Навчитесь оживляти об'єкти
- Зможете надавати об'єктам можливість зіштовхуватися
- Дізнаєтеся, що таке тригери та колізії
Механіки стрільби
Навчитеся створювати логіку стрільби.
Ігрові боти
Дізнаєтесь, як створити Health-компонент, що реагуватиме на постріли та Score System.
Головне меню. Інерфейс та управління сценою
- Навчитеся створювати головне меню гри
- Дізнаєтесь, як влаштований механізм запуску гри з головного меню
- Зможете створити простий інтерфейс
First Build
- Зможете керувати сценами
- Дізнаєтесь, як збирати проєкт/гру
- Розумітимете повний процес створення гри
- Розглянете, як поділитися своєю грою
Q&A
Отримаєте відповіді на питання, які не були висвітлені в індивідуальному порядку через брак часу.
Модель опису зміни стану об'єкта
- Розглянете, як працює Finite State Machine
- Зможете реалізовувати State Machine
Інтеграція поведінкових дерев у штучний інтелект гри (AI)
- Дізнаєтесь, як створювати структуру даних "дерево"
- Навчитеся використати алгоритми поведінкових дерев
- Зможете створювати мобів у грі
Механіка Spawn та механіка Win-Lose
Зможете створювати механіки спавну і виграшу/програшу.
Система інвентарю
- Зможете створити базову систему інвентарю
- Навчитеся створювати елементи та додавати їх до системи інвентарю
- Дізнаєтесь, як додавати інтерфейс до системи інвентарю у грі
- Розглянете, як саме можна вдосконалювати та покращувати систему інвентарю
Q&A
Отримаєте відповіді на питання, які не були висвітлені в індивідуальному порядку через брак часу.
Анімація
Дізнаєтесь, як додати персонажам та об’єктам гри анімацію.
Системи частинок
Зможете створювати й змінювати VFX, використовуючи Particle System (Shuriken).
Звукова система, система перекладу, система збереження
- Дізнаєтесь, як влаштована та як реалізувати систему SoundSystem
- Зможете зробити простий міксер для контролю гучності: Master, Music, SFX
- Розглянете, як локалізувати гру
- Навчитеся зберігати стан гри, використовуючи PlayerPrefs
Q&A
Отримаєте відповіді на питання, які не були висвітлені в індивідуальному порядку через брак часу.
Налаштування проєкту для роботи з XR
Дізнаєтесь, як підготувати проєкт до роботи з XR.
Втілення ігрових механік у VR
- Дізнаєтесь, як інтегрувати механіки в VR
- Навчитеся створювати UI для VR
Поділ на команди. Game Design Document
- Дізнаєтесь, яким має бути фінальний проєкт та як його оцінюватимуть
- Розглянете, які ідеї та теми фінального проєкту можна використати
- Визначитеся, в якій команді працюватимете і як буде розподілено ролі
Огляд GDD, підготовлених студентами
- Пройдете валідацію своєї теми/ідеї
- Отримаєте відповіді на запитання, стосовно виконання фінального проєкту
Огляд можливостей публікацій та монетизації гри
- Дізнаєтесь, як розмістити свій проєкт на безоплатній платформі для того, щоб користувачі могли завантажувати гру
- Розглянете можливості для монетизації
Консультування: персонаж і камера
Отримаєте відповіді на запитання, які виникли під час виконання фінального проєкту в процесі реалізації персонажів і налаштування камери.
Огляд First Build
Отримаєте зворотній зв’язок щодо вашої першої збірки проєкту Unity.
Консультування: побудова світу
Отримаєте відповіді на запитання, які виникли під час виконання фінального проєкту в процесі створення світу гри.
Огляд Final Build
- Дізнаєтесь про те, як відбуватиметься захист
- Поставите запитання щодо підготовки й захисту фінальних проєктів
- Отримаєте зворотній зв’язок щодо вашої фінальної збірки і вдосконалень, які можна застосувати перед захистом
Захист фінальних проєктів
Презентуєте свій проєкт і отримаєте зворотний зв'язок від інших студентів та від лектора.
Особливості курсу
- UNITY
- Фідбек від лектора
- Кейс у портфоліо
- Кар'єрний буст
- Курсовий проєкт
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Олександр Лєтяєв - Unity Developer at N-iX Games
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
- QA Automation / QA Manual
Курс покаже, як відбувається розробка ігор на різних етапах та яку роль відіграють тестувальники в цих процесах. За 2 місяця вивчите теорію тестування, попрактикуєтеся на прикладі наявних ігор, навчитеся проходити технічне інтерв'ю та зможете стартувати в GameDev.
Програма курсу
Знайомство з курсом та GameDev QA
- Зрозумієте специфіку сфери GameDev та напряму QA в розробці ігор
- Дізнаєтеся про етапи розробки ігор і категорії проєктів
- Отримаєте уявлення про робочий день тестувальника та дізнаєтеся про особливості, пов'язані з цією професією
Хто робить ігри: структура геймдев-команди
- Зрозумієте, які спеціалісти беруть участь у створенні гри та в чому полягають їхні ролі
- Дізнаєтесь, як відбувається взаємодія між QA та різними відділами (Dev, Game Design, Art, Production)
- Усвідомите важливість комунікації для тестувальника
Базові підходи до тестування
- Зрозумієте різницю між Black, White і Grey box підходами
- Дізнаєтеся, що таке Smoke Testing та коли його застосовують
- Навчитеся розрізняти Retesting та Regression Testing і зможете пояснити, коли який потрібен
- Навчитеся наводити приклади позитивних, негативних і деструктивних тестів у контексті ігор
- Зможете скласти простий смок-тест для гри
Поглиблені підходи до тестування
- Зрозумієте, які види тестування потребують спеціалізованих інструментів або окремих команд
- Дізнаєтеся про різницю між stress- і performance-тестами
- Зможете навести приклади accessibility-проблем в іграх
- Зрозумієте, що таке compliance-тестування та чому воно критично важливе для релізу
- Навчитеся придумати реальні сценарії поглибленого тестування для конкретної гри
Тестування візуальної та аудіоскладових гри
- Зрозумієте, які системи створюють "видиму" частину гри
- Навчитеся тестувати інтерфейс, локалізацію, звук та арт
- Зможете пояснити різницю між UI/UX і Level Art
Тестування механіки та інших систем гри
- Зрозумієте, як працюють "невидимі" системи гри
- Дізнаєтеся, що таке 3Cs і коли він трапляється
- Навчитеся тестувати фізику, сейви, мультиплеєр та баланс
- Зможете наводити приклади тестів для систем, які працюють "під капотом"
Тестування на різних етепах розробки
- Зрозумієте, як виглядає гра на різних етапах розробки
- Дізнаєтесь, які задачі стоять перед QA на Prototype, Alpha, Beta, Release Candidate
- Зрозумієте різницю між Patch, Hotfix, DLC та LiveOps
- Зможете пояснити, як масштаб і популярність гри впливають на процес тестування
Тестування на різних платформах
- Дізнаєтеся про особливості тестування на різних платформах (PC, мобільні, консолі, VR/AR, хмарні)
- Зрозумієте, як апаратні обмеження впливають на QA
- Зможете навести приклади реальних проблем при перенесенні гри з однієї платформи на іншу
- Навчитеся придумувати тести під специфічні проблеми платформи
Метрики в Game QA
- Зрозумієте основні метрики ігрової індустрії (DAU, MAU, Retention, ARPU, Churn)
- Дізнаєтесь, як якість гри та робота QA впливають на метрики
- Зможете навести приклади, коли баги або поганий UX знижують Retention чи монетизацію
- Усвідомите роль QA в підтримці бізнесових цілей гри
Використання AI в тестуванні ігор
- Зрозумієте, які AI-інструменти (ChatGPT, Gemini, та інші) можуть допомогти у Game QA
- Дізнаєтеся про сильні та слабкі сторони використання AI в тестуванні
- Навчитеся критично оцінювати відповіді AI та знаходити слабкі місця в них
- Усвідомите ризики конфіденційності (чому не можна вставляти NDA-дані у відкриті моделі)
Тестова документація
- Зрозумієте різницю між Test Case, Test Suite, Test Run і Test Plan
- Дізнаєтеся, що таке Checklist і коли його зручніше використовувати замість кейсів
- Зможете скласти простий Test Case для гри
- Навчитесь об'єднувати кейси в Test Suite
Баг-репорти та інструменти
- Зрозумієте повний життєвий цикл дефекту
- Навчитеся правильно оформлювати баг-репорт (з кроками відтворення та очікуваним/фактичним результатом)
- Зрозумієте різницю між Priority та Severity й навчитеся їх виставляти
- Зможете підкріпити баг-репорт доказами (скриншот, відео)
- Дізнаєтесь, які інструменти використовуються для відстеження багів
Особливості тестування ігор у командах
- Зрозумієте, як організовується робота QA-команди
- Дізнаєтесь, як правильно ділити завдання, щоб уникати дублювання тестів та пропусків
- Зможете скласти простий план розподілу завдань між тестувальниками
- Зрозумієте, як командна робота підвищує якість гри
Розбір домашніх завдань
- Послухаєте детальний розбір своїх та чужих домашніх завдань, виконаних протягом курсу
- Отримаєте інсайти лектора щодо помилок, яких припустилися під час виконання домашніх завдань
- Отримаєте завдання для курсового проєкту
Безпека й чити в іграх
- Зрозумієте, що таке безпека в GameDev і чому вона важлива для бізнесу та гравців
- Зможете придумати сценарії тестування на вразливості (дюп, обхід покупок, експлойти)
- Отримаєте базове розуміння того, як працюють античит-системи й навіщо вони тестуються
QA та аналітика гравців
- Зрозумієте, як аналітика допомагає покращувати гру та ухвалювати бізнес-рішення
- Дізнаєтесь, які події важливо відстежувати для балансу й монетизації
- Зрозумієте, як QA перевіряє коректність аналітики
- Усвідомите, що баги в аналітиці можуть бути критичнішими, ніж візуальні баги
LiveOps та підтримка релізу
- Зрозумієте, що таке LiveOps і чим QA займається після релізу гри
- Дізнаєтесь, як тестувати івенти, апдейти й монетизаційні пропозиції
- Навчитеся планувати швидкі перевірки перед релізом
- Зрозумієте важливість регресії перед кожним оновленням
- Зможете придумати базові сценарії для гарячих патчів та A/B-тестів
Кар'єра GameDev QA
- Зрозумієте, як виглядає кар'єрний шлях у GameDev QA та куди можна рухатися
- Дізнаєтесь, як скласти правильне резюме
- Усвідомите, які soft skills важливі в індустрії
Технічне інтерв'ю
Навчитеся проходити технічну частину інтерв'ю.
Презентація проєктів. Day 1
Зможете презентувати свої проєкти, отримати коментарі від лектора та інших студентів.
Презентація проєктів. Day 2
Зможете презентувати свої проєкти, отримати коментарі від лектора та інших студентів.
Розбір фінальних проєктів
- Дізнаєтеся про специфіку GameDev QA
- Навчитеся писати тест-кейси, смок-тести й заводити баги
- Зможете працювати з документацією та інструментами (JIRA, TestRail)
- Підготуєтеся до співбесіди
Особливості курсу
- Практика тестування
- Проєкт у портфоліо
- Інтерактивне інтерв'ю
- Кар'єра в GameDev
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Григорій Батурін - QA Team Lead at Plarium
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
Цей Unity-курс допоможе набути технічних навичок мобільного геймдеву - ви пройдете повний цикл створення власної 3D-гри. Це відкриє подальший шлях до mobile-розробки - включно з напрямом igaming, де попит на якісні продукти та фахівців постійно зростає.
Програма курсу
Бонусний блок. Основи програмування на C#
- Знайомство з мовою C#
- Основи системи контролю версій Git
- Типи даних та основні операції
- Керування ходом виконання програми
- Масиви
- Методи та функції
- Класи
- Структури та простір імен
- Основи об'єктно-орієнтованого програмування
- Абстрактні класи та System: Object
Огляд ігрової індустрії та мобільного геймдеву
- Зрозумієте особливості мобільної розробки на рушії Unity
- Дізнаєтеся, які завдання допомагає розв'язувати Unity Developer
- Зрозумієте, з якими інструментами працюватимете на курсі та для чого вони потрібні
Знайомство з Unity 6
- Навчитеся користуватися базовими функціями Unity Engine
- Отримаєте розуміння орієнтації всередині Scene View
- З'ясуєте, як працює інтеграція асетів через Package Manager
Знайомство з Git
- Навчитеся працювати з Git
- Дізнаєтеся про GUI-інструменти для роботи з Git
- Навчитеся створювати бранчі та використовувати інші підходи в роботі з Git
- З'ясуєте, що таке Merge Request / Pull Request, та навчитеся розв'язувати Merge Conflicts
Спрайти та текстури, матеріали
- Зрозумієте, як імпортувати спрайти та нарізати їх
- Зможете користуватися різними типами Image
- Навчитеся застосовувати Sprite Editor
- Зможете створювати власні матеріали
Цикл Monobehaviour, Coroutines
- Дізнаєтеся, як працюють MonoBehaviour-компоненти всередині Unity
- Зможете використовувати внутрішню API Unity для ініціалізації та виконання бізнес-завдань
- Зрозумієте відмінності між різними функціями циклу MonoBehaviour
Взаємодія з об'єктами через компоненти
- Навчитеся комунікувати між об'єктами, використовуючи вбудовану фізику Unity
- З'ясуєте, чим відрізняється тригер від звичайного колайдера
- Зрозумієте властивості фізичного тіла всередині Unity
Камера та освітлення
- Зможете користуватися Cinemachine
- Навчитеся налаштовувати камеру всередині Unity
- Зрозумієте властивості різних джерел світла
- Дізнаєтеся, як налаштувати світло для конкретної сцени
Побудова ігрового світу, процедура генерація
- Навчитеся працювати з асетом процедурної генерації Forever
- Зможете швидко зробити прототип власного Endless Runner
- Зрозумієте особливості доречності застосування асетів у повсякденній праці розробника
- Дізнаєтеся відмінність між реалізацією вручну та з використанням асетів
- Зможете застосувати знання, набуті на попередніх заняттях, для створення повноцінної мобільної гри
Контролер персонажа
- Дізнаєтеся, як працювати з input-системою в Unity
- Зможете зробити розкладку керування для будь-якого девайса
- Навчитеся мапити input до руху персонажа
Анімація та Animator
- Розберете, як працювати з анімаційною системою в Unity
- Зможете зробити анімацію для об’єктів у грі (персонажів, NPC тощо)
- Навчитеся додавати анімаційні ефекти до руху персонажа й таким чином робити гру реалістичнішою та динамічнішою
Q&A-сесія
Підсумуєте знання, набуті протягом проходження половини курсу.
UI, адаптивний UI
- Навчитеся працювати з UI всередині Unity
- Зможете адаптувати UI під різні розміри мобільних екранів на базовому рівні
- Набудете навичок комунікувати код з графічним інтерфейсом
- Зрозумієте властивості базових UI-елементів
Звук, JSAM
- Навчитеся працювати зі звуком всередині Unity
- Зможете використовувати JSAM
Збереження та налаштування гри
- Навчитеся працювати з PlayerPrefs
- Зрозумієте відмінність між Prefs та прямим збереженням у файл
- Дізнаєтеся, як користуватися збереженням у файл
- Зможете створити систему користувацьких налаштувань
Фідбек, хаптики, Acet Feel
- Навчитеся додавати хаптики для мобільних пристроїв
- Зможете користуватися FEEL та зрозумієте його основні переваги
- З'ясуєте, які покращення хоче бачити юзер, досліджуючи фідбек
Тестування, дебагінг гри
- Навчитеся ефективно знаходити баги та виправляти їх за допомогою логування та автоматичних тестів
- Зможете оптимізувати мобільні ігри, знижуючи вимоги до пам'яті та процесора без втрати якості
- Навчитеся аналізувати продуктивність гри за допомогою Profiler та Frame Debugger для оптимізації частоти кадрів
Scriptable object
- Навчитеся створювати й користуватися Scriptable Object
- Зрозумієте головні переваги та недоліки Scriptable Object
Vcontainer/zenject/dependency injection
- Зрозумієте концепцію Dependency Injection
- Навчитеся користуватися DI-обгортками
- Зрозумієте перевагу DI над патерном Singleton
Navmesh
- Зрозумієте, як працює AI Path finding в Unity
- Навчитеся створювати NavMesh
- Зможете формувати агентів, які здатні оминати будь-які перешкоди самостійно
Видача курсових проєктів / Q&A session
- Навчитеся готувати огляд завдання на курсовий проєкт, чітко визначаючи цілі та вимоги
- Зможете підготувати проєкт до презентації, включно зі структурою демонстрації гри та налаштуванням на запитання
- Структуруєте демонстрацію гри, фокусуючись на геймплеї, основних механіках та релізному потенціалі
Монетизація та аналітика
- Дізнаєтеся, як працює рекламна інтеграція
- Зрозумієте, для чого потрібна аналітика і як її інтегрувати всередину гри
- Знатимете про переваги та необхідність Firebase для мобільної гри
Підготовка, реліз та підтримка
- Зможете аналізувати особливості App Store та Google Play, щоб оптимізувати реліз гри на мобільних платформах
- Створите маркетингові матеріали для гри, зокрема опис, скриншоти й трейлер
- Вмітимете ефективно оновлювати гру після релізу та працювати з відгуками гравців, виправляючи помилки
Презентація курсових проєктів
Презентуєте свій курсовий проєкт.
Після курсу ви:
- Опануєте основи Unity та Git, навчитеся працювати з інтерфейсом і компонентами Unity Engine 6
- Створюватимете візуально привабливі ігри, використовуючи спрайти, матеріали, MonoBehaviour і Coroutines
- Проєктуватимете ігрові світи й персонажів із процедурною генерацією, інпут-системою та анімацією
- Реалізовуватимете адаптивний UI, звук і системи збереження для повноцінного ігрового досвіду
- Оптимізуватимете та публікуватимете свої ігри на App Store і Google Play
- Створите власну мобільну гру для портфоліо та демонстрації навичок
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Проєкт в портфоліо
- Курсовий проєкт
- Бонусний мінікурс із C#
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
- Іван Волков - Senior Unity Developer at Kevuru Games
- Євген Гаврилюк - Game Designer at Plarium
- Gamedev / Unity / Game Design
Навчіться створювати прототипи ігор на Unreal Engine, щоб швидше тестувати ідеї, ігрові механіки та гіпотези. Курс допоможе стати універсальнішим фахівцем або швидко стартувати в індустрії.
Програма курсу
Геймдизайнер vs технічний геймдизайнер: спільне та відмінне
- Зможете орієнтуватися у професіях галузі GameDev
- Зрозумієте сфери діяльності геймдизайнера
- Дізнаєтеся про інструменти, потрібні для створення гри
Pre-production гри
- Зрозумієте процес створення гри
- Набудете навичок планування гри
- Сформуєте розуміння основних дизайнерських стовпів
- Створите карту розробки проєкту
Unreal Engine: від основ до нюансів
- Набудете базових навичок роботи з ігровим рушієм Unreal Engine 5
- Попрактикуєтеся у створенні нового проєкту під дизайн
- Дізнаєтеся про теоретичні нюанси та основи створення гри на Unreal Engine 5
Прототипування ігрової механіки
- Навчитеся планувати основні механіки/features та розбивати гру на "атоми"
- Дізнаєтеся про ООП (об'єктно-орієнтоване програмування) та Blueprints
- Набудете практичних навичок створення своїх механік та їх тестування
Налаштування та оптимізація ігрової логіки
- Поглибите практичні навички роботи з Blueprints
- Виробите правильний підхід до створення своїх механік/features
- Розпочнете створення самостійних та повноцінних ігрових механік
Взаємодія з ігровими об'єктами
- Набудете навичок налаштування ігрового світу через Blueprints
- Навчитеся створювати взаємодію між двома незалежними механіками
- Зрозумієте можливості доступу Blueprints одне до одного
NPC та взаємодія з ними
- Набудете практичних навичок створення NPC (Non-Playable Character)
- Навчитеся створювати логіку дій для NPC, анімувати персонажів та будувати взаємодії із NPC
Ігровий інтерфейс: UI, UX & HUD
- Набудете практичних навичок створення ігрового інтерфейсу
- Дізнаєтеся про методи та нюанси побудови віджетів
Ігровий інтерфейс: взаємодія та оптимізація
- Поглибите знання про створення ігрового інтерфейсу
- Дізнаєтеся про взаємодію віджетів між собою
- Набудете навичок оптимізації ігрового інтерфейсу
Віджети й тестування інтерфейсу
- Поглиблено вивчите налаштування ігрового інтерфейсу
- Дізнаєтеся про підходи до складання ігрового HUD
- Навчитеся знаходити віджети у процесі гри й тестувати їх
- Набудете практичних навичок створення повноцінного ігрового інтерфейсу
SFX & VFX: спеціальні та візуальні ефекти
- Навчитеся створювати звуковий дизайн
- Дізнаєтеся, як імплементувати музику та звукові реакції
- Зможете використовувати візуальні ефекти у грі
Level Design: створення ігрових рівнів
- Опануєте основи Level Design
- Дізнаєтеся більше про створення дизайну ігрових рівнів
- Навчитеся здійснювати прототипування ігрового рівня
Level Design: налаштування ігрових рівнів
- Дізнаєтеся про основи використання матеріалів
- Набудете поглиблених теоретичних знань про Level Design
- Опануєте поєднання ігрових механік з рівнем та інтерфейсом
- Дізнаєтеся, як налаштовувати візуальне сприйняття ігрового рівня
Тестування та оптимізація
- Набудете навичок тестування Blueprints
- Дізнаєтеся, як відбувається планування тест-кейсів та сценаріїв
- Опануєте роботу з фідбеком та ітерування
Побудова проєкту
- Дізнаєтеся, як налаштовувати проєкт під різні платформи (PC, iOS, Android, Nintendo, консолі)
- Завершите створення повноцінного проєкту - гри
- Отримаєте розуміння файлів проєкту й можливостей взаємодій із ним
Аналіз створеного проєкту
- Навчитеся здійснювати аналіз продукту
- Проводитимете планування, створення карти патчів та оновлень проєкту
- Дізнаєтеся про перевикористання ігрових асетів та планування IP
Презентація проєкту. Part 1
- Презентуєте прототип своєї гри, створений за допомогою Blueprints в Unreal Engine 5
- Отримаєте фідбек від викладача, який допоможе покращити ваш продукт
- Візьмете участь в обговоренні проєктів інших студентів курсу
Презентація проєкту. Part 2
- Презентуєте прототип своєї гри, створений за допомогою Blueprints в Unreal Engine 5
- Отримаєте фідбек від викладача, який допоможе покращити ваш продукт
- Візьмете участь в обговоренні проєктів інших студентів курсу
Фідбек та конкуренти
- Навчитеся робити аналіз проєкту за відгуками аудиторії
- Опануєте відсіювання та пріоритезацію фідбеку
- Проведете аналіз конкурентів
Співбесіда та працевлаштування
- Отримаєте розуміння ринку праці у сфері ігрової індустрії
- Дізнаєтеся про можливості та підходи для того, щоб потрапити до GameDev
- Пройдете шлях планування від вакансії до пропозиції
Після курсу ви:
- Зрозумієте напрям Technical Game Design, щоб усвідомлено обрати свій шлях та побачити кар'єрні перспективи в ігровій індустрії
- Опануєте візуальне програмування (Bluepints) на Unreal Engine 5, щоб самостійно створювати прототипи, реалізовувати ідеї та отримати перевагу на ринку праці
- Навчитеся створювати ігрові механіки та налаштовувати логіку, щоб зробити гру живою, цікавою та динамічною
- Оформите інтерфейс і звуковий супровід, щоб гра мала професійний вигляд і створювала потрібну атмосферу
- Вивчите основи Level Design, щоб проєктувати ігрові рівні, які утримуватимуть увагу гравців
- Підготуєтеся до працевлаштування, щоб впевнено виходити на ринок, презентувати проєкти та проходити співбесіди
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Проєкт в портфоліо
- Курсовий проєкт
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Артем Метельов - Technical UI Designer at Gunzilla Games
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
- Web & Mobile Design / UI/UX
Протягом курсу зробиш проєкт для портфоліо з 5 ключовими складовими UX/UI-дизайну. В кінці отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin найкращим студентам від лектора - для твого вдалого старту в геймдеві.
Програма курсу
UX/UI Designer у геймдеві: роль та обов'язки
- UX/UI-дизайн: застосунки/сайти VS ігрові інтерфейси
- Головні етапи розробки гри: пре-, продакшн і пост-
- Пайплайн і зони відповідальності UX/UI-дизайнера
- GAME CHANGER: стадії розробки гри та нові задачі
- TEAM BUILDING: з ким працює UX/UI-дизайнер
- Левел-ап UX/UI в геймдеві - зростання та розвиток
ДЗ: наведи приклади продуктів та сервісів з елементами autotelic activity.
Usability
- Евристики юзабіліті та їхнє застосування у відеоіграх
- 10 евристик Якоба Нільсена - батька UX-дизайну
- Ігрові евристики: баланс, прогресія, управління грою та інші
- Основні елементи юзабіліті для ігрового UX
ДЗ: пошукати неочевидні ігрові евристики й навести приклади їхнього застосування в іграх.
Друга складова UX - Engage-Ability
- Мотивація. Зовнішні чинники: нагороди, оцінки, рейтинги тощо
- Мотивація. Внутрішні чинники: компетенція, автономність, зв'язність/спорідненість
- Теорії мотивації
- Емоція (3Cs: character|control|camera, новизна, сюрпризи та відчуття присутності)
- Стан потоку та умови його виникнення у грі. Як його не зруйнувати
ДЗ: навести по 3 приклади фіч в іграх, що стосуються потреб гравців:
- Компетентність (Competence)
- Автономія (Autonomy)
- Спорідненість (Relatedness)
Design Thinking
- Основні складові та етапи Design Thinking: емпатія, визначення, ідея та прототипування, тестування та оцінка
- UX артефакти (персона, user story, user flow)
- Kano Model
- JTBD JOBS-TO-BE-DONE
ДЗ: провести аналіз конкурентів для інтерфейсів розділу меню серед ігор обраного жанру та зібрати з них мудборд + flow діаграми.
Першому гравцю приготуватись - вступ до ігрового UI
- Складові ігрового UI: меню та HUD
- Типи представлення ігрових інтерфейсів
- Ієрархія та компонування
- Меню-компоненти
- Патерни та навігація
- Гештальт-принципи в UI-дизайні
ДЗ: розробити дизайн головного та пауз-меню в команді та самостійно попрацювати над розділами пауз-меню.
Figma: Tips & Tricks
- Автолейаут, змінні, компоненти та їхні властивості
- Microinteractions
- Smart-анімації
- Плагіни для прототипування з геймпадом, видалення фону, шрифти
- Використання OBS Studio для запису функціонування прототипів
ДЗ: доопрацювати mid-fi вайрфрейми з ДЗ №5 (розробка дизайну меню), відповідно до фідбеку лектора.
Дизайн-системи
Аналіз проблем юзабіліті (UX) та груповий брейнштормінг для фіксу
User Research: методи та інструменти
- Оцінка евристиками
- UX-тести
- Опитування
- Коридорні тести
- Аналітика
ДЗ: провести A/B-тестування / опитування / коридорний тест для оцінки дизайн-рішення.
Командний воркшоп із розробки UX-артефактів на основі міні-брифу
Робота зі стайлгайдом гри
- Типографія
- Колористика
- Розбір стайлгайдів ігор
- Композиція
ДЗ: створити стайлгайд для інтерфейсу гри (на основі наявної гри або ж на основі брифу).
Аналіз та розробка HUD
Adobe Photoshop: Tips & Tricks
- Базові поєднання клавіш
- Швидке видалення фону, маски
- Техніка dodge and burn
- Базові принципи колажування
- Смартоб'єкти, екшени, скрипти
- Пакетна обробка зображень
ДЗ: допрацювати стайлгайд із ДЗ №11, згідно з фідбеком лектора.
Фідбек-сесія
Психологія та робота мозку в іграх
- Сприйняття та пізнання
- Увага
- Пам'ять
- Мотивація
- Емоції: як працюють і на що впливають
- Онбординг гравця: типи та план туторіалів, Learning & Forgetting Curve
ДЗ: розробити онбординг-туторіал для гри, тестування з іншими учасниками.
Розробка UI-дизайну та прототипа на основі брифу від геймдизайнера
ДЗ: виконати прототип із ваєрів попередніх ДЗ + провести юзабіліті-тест протипу з 5 учасниками.
Доступність гри. Accessibility A11Y
- Поняття Disability та його типи
- Що таке інклюзивний дизайн
- "Зрізаний бордюр" та його функція в дизайні
- XAG (Xbox Accessibility Guideline)
- Програмні та апаратні рішення
ДЗ: чек-чек доступності свого дизайну.
Всі етапи дизайн спринту для розробки фічі
Портфоліо та оформлення кейсів
- Як демонструвати всі етапи розробки дизайну
- Інтернет платформи, Figma чи особистий сайт як портфоліо - що краще
- Підготовка до технічного інтерв'ю
- Профіль в Linkedin - як і навіщо розвивати
- Тестове інтерв'ю з рекрутером
ДЗ: оформити портфоліо з виконаних на курсі робіт.
Лекція з HR
- Підготовка CV та створення профілю в LinkedIn
- Аpply for work ресурси: в Україні та за кордоном
- Співбесіда по пунктах: селф-пітч та must Q&A
Business centered design
- Система нагород
- Як потрапити на гачок - Hook Model
- Dark UX patterns та упередження
ДЗ: навести 1-2 приклади Hook Model в іграх або продуктах і розробити власний концепт Hook Model з чотирма фазами.
Фідбек-сесія
Презентація дизайнів
Результат курсу
- Освоюєш базові скіли UX/UI-дизайнера для розробки ігор
- Працюєш із Design Thinking та вмієш нативно залучати юзера до гри
- Розумієш, як працює індустрія геймдеву та зони відповідальності дизайнера ігрових інтерфейсів
- Робиш Player-Centric дизайн інтерфейсів та складаєш зрозумілу навігацію гравця
- Знаєш та без рандому застосовуєш головні фішки Figma та Adobe Photoshop для інтерфейсів ігор
- Оформлюєш кейс у портфоліо, з яким зможеш починати шлях у кар'єрі
Викладачі курсу
Олександр Шпак - Senior UX/UI Designer at Ubisoft
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
За 40 занять ти розбереш базовий функціонал UЕ для створення різнопланових ігор: від казуальних - до ААА-рівня. Для цього ти навчишся розробляти прототипи, візуалізувати ідеї та доносити їх до команди - впевнено та з розумінням робочих процесів. У результаті ти матимеш конкурентні скіли в геймдеві та покладеш у портфоліо прототип власної гри.
Програма курсу
Модуль 1. База Unreal Engine
- Reflection
- Smart Pointers
- Data Structure
- Stats, Console
Модуль 2. UE Blueprint Concepts
- Blueprint: що це і для чого він потрібен
- CustomEvent
- Function
- Macros
- Collapse Node
- Events
- Delegates
- Interfaces
- Debugging
- Як передбачати проблеми
- Де шукати та як виправляти помилки
- Фізика і тригонометрія в розробці
- Вектори в розробці на UE
- Операції з векторами
- Фізика та математика в іграх на прикладі реальних задач
- Елементи будови рівнів
- Інструменти для створення ландшафту
Модуль 3. Меші та матеріали
- Створення простих матеріалів і текстур
- Приклади використання
- Меші
- Текстури
- Матеріали
- Стоки для завантаження текстур та матеріалів
- Material Instances
- Material Functions
- Як налаштувати взаємодію об'єктів
- Collision
Модуль 4. Анімація
- Види анімації
- Як працює програмна анімація
- Механіки для розробки анімації
- Які стоки краще використовувати
- Оптимізація анімації
- Blend Space
- Монтаж
- Root Motion
- Animation Linking
Модуль 5. Gameplay Basics
- Основні механіки гри
- Damage
- Основи плагіна Ability System
- HitResult: Normal & ImpactNormal
- Огляд доступних в рушії UI-елементів
- Створюємо перші віджети та інтерфейси
- Приклади застосування
- Game Mode та Game Instance
- Правила гри, логіка та вплив на розробку
Модуль 6. AI
- AI Introduction
- Навігація AI за рівнем
- Behavior Trees Overview
- Behavior Tree Elements
- EQS (Environment Query System)
Модуль 7. Multiplayer
- Основи Multiplayer
- Replication
- RPC
- GameMode, GameState, PlayerState
- Ownership, PC
- Traveling
- Sessions
Модуль 8. База C++
- Reflection
- Smart Pointers
- Data Structure
- Stats, Console
Результат курсу
- Використовуєш рушій для швидкої візуалізації своїх ідей та творчих концепцій, створюєш прототипи та демонструєш ігрові механіки
- Створюєш різнопланові локації, доповнюєш їх декораціями, архітектурою, світлом, ефектами, реалістичними поверхнями та текстурами
- Деталізуєш та анімуєш персонажів та об'єкти, створюєш взаємодії між ними
- Покращуєш ігровий досвід юзера за допомогою цікавих ігрових механік, фізики об'єктів, вибухів, рідин
- Оптимізуєш свої моделі й текстури та збільшуєш продуктивність гри на різних платформах
- Підсилюєш портфоліо сценами з власної гри
Викладачі курсу
Вадим Онишко - Founder & CEO at SomniumGame
Подати заявку- Gamedev / Unity / Game Design
- 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
Ти вивчиш основні софти 3D-художника: Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter. Навчишся моделювати одяг, отримаєш базу з анатомії, скульптингу та деталізації. Зможеш використовувати Unreal Engine, щоб самостійно інтегрувати персонажів у двигун. У результаті покладеш готового ігрового персонажа у портфоліо та з новими скілами зможеш зростати у геймдеві.
Програма курсу
Модуль 1. Огляд індустрії
- Огляд індустрії
- Хто такий художник персонажів
- Пайплайн художника персонажів в ААА-студіях і на аутсорсі
- Скіли та оптимізація роботи
- Ефективність vs прокрастинація
- Як формувати портфоліо та куди з ним йти
Модуль 2. Початок роботи з персонажем
- Скелет людини та пропорції тіла за "золотими стандартами"
- Пропорції в іграх: чому всі NPC в грі одного зросту
- Скільки кісток зламав Джекі Чан та чому нам не важлива їхня кількість у тілі людини
- Анатомія для художника
- Робимо бейзмеш за "Золотим стандартом" з підручника Баммеса
- Верхня частина тіла
- Основні групи м'язів: де кріпляться та за що відповідають. Ч.1
- Нижня частина тіла
- Основні групи м'язів. Ч.2
Модуль 3. Одяг
- З яких шарів зроблений одяг
- Пропорції деталей відносно один одного. Як підбирати референси до концептів. PureRef для створення рефборда
- Ресурси для референсів: Sketchfab, 3d scanstore, 3d.sk
- Формуємо ціль нашого проєкту
- Підбираємо інструменти для різних частин концепту
- Як оптимізувати час
- Бейзмеш анатомії людини
- Базові навички вивчення анатомії
- Корисна література
- Raw Blockout
- Інструменти масок в Zbrush для блокауту і бейзмеш як база
- Правимо пропорції бейзмешу
- Конференція з розбором робіт
- Починаємо працювати над одягом
- Робимо всі сабтули окремо
- Інструменти в Zbrush: Z remesh, Dynamesh, Move, Extract, Spit/Merge, Slice
- Налаштування меню в Zbrush для пришвидшення роботи
- Скульпт хард-серфейсу
- Як робити викройки в Marvelous designer
- Cимуляція тканини з базовими налаштуваннями
- Клінап твердих елементів одягу
- Конференція з розбором робіт
- Детальний розбір інструментів програми
- Створюємо елементи, що потребують симуляції
- Розміри в одязі
- Використовуємо розрізи, щоби потрапити в об’єми тіла персонажа
- База з конструювання одягу
- Фіналізуємо симуляцію
- Властивості тканини, гравітація, піни, шари
- Фіналізуємо деталі та тверді елементи
Модуль 4. Деталізація персонажа в ZBRUSH. Одяг
- Переносимо симуляції на чисту топологію в Zbrush
- Інструменти Quadratulize, Zremesher, Layers, Morph target, Project all, ZProject
- Як створити, налаштовувати й перевіряти свої пензлі
- Як зробити свої альфи
- Дисплейсмент мап та вектор дисплейсмент браш: як зробити та для чого використовувати
- Шукаємо референси
- Як скульптити тканину
- Принцип ZYX при скульпті. Робимо додаткові складки та шви
- Конференція: розбираємо незрозумілі моменти
- Тріщини, сколи, демеджі та знову референси
- Робимо свої альфи чи додаткові пензлі
- Додаємо дисплейсмент, фіналізуємо складки та шви одягу
- Додаємо дрібні деталі
- Пропрацьовуємо волосся персонажа
- Хутро та інші елементи одягу
Модуль 5. Деталізація персонажа в Zbrush. Анатомія тіла
- Анатомія голови та скульптинг волосся
- Як підбирати референси голови та перевіряти пропорції
- Робимо налаштування брашів
- Помилки джунів при скульптингу голови
- Як використовувати Layer Morphtarget для анатомії
- Скани: шукаємо та використовуємо як рефи
- Кисті рук - друга за важливістю частина після обличчя
- Скульптинг рук та м'язової системи
- Конференція
Модуль 6. Ретопологія. UV-розгортка. Запікання
- Підготовка до ретопології ассетів
- Розбиваємо на частини, оптимізуємо хайполі для ретопу в Maya, враховуємо кількість полігонів для лоуполі
- Аналізуємо, як і що будемо ретопити
- Визначаємось із прозорістю та шарами
- Як ретопити зручно
- Які хоткеї пришвидшують роботу
- Геометрія та 3DRemesher у ZBrush
- Як має виглядати сітка в ААА
- Нюанси ассета під анімацію та симуляцію в Unreal Engine
- Конференція
- Як робити розгортку та специфіка персонажів
- Інструменти розгортання в Maya
- Як використовувати чекер
- Що таке тексель денсіті та навіщо нам оверлап
- Які артефакти можуть виникати при бейку
- Підготовка до бейку UV та перевірка мешів
- Аналіз моделі перед запіканням у Maya
- Триангуляції vs квадрати
- Як перевіряти бейки в Substance Painter на артефакти
- Конференція з розбором робіт
Модуль 7. Текстурування моделі в Substance Painter
- Підготовка до текстурингу. Налаштовуємо інтерфейс, базові папки та шари
- Система шарів у Substance Painter
- Робимо базовий матеріал із масками
- Як використовувати фільтри та генератори при текстурингу
- Смартмаски
- Як створювати свої матеріали та реюзати їх у майбутньому
- Смартматеріали
- Текстуруємо один з ассетів одягу
- Корисні пензлі
- Як зробити свій пензлик
- Анкор поінт: що це та в чому його сила
- Текстуруємо голову та обличчя
- Теплі та холодні зони кольору на голові
- Корисні пензлі
- Як використовувати скан і фотографії без інформації про світло
- Конференція з розбором робіт
Модуль 8. Unreal Engine
- Короткий огляд та гучні проєкти з використанням рушія
- Важливість Unreal Engine для 3D-художника
- Види рендеру, їхні відмінності та чому рендер в UE набуває популярності
- Як встановити рушій, де завантажити проєкти, щоб подивитися і зробити так само
- Інтерфейс, нод едітор
- Робимо перший простий матеріал
- Створюємо додаткові складніші матеріали
- Unreal sequencer: робимо просту сцену зі світлом, налаштовуємо камеру і створюємо turntable
- Робота з партіклами та ефектами
- Використовуємо бібліотеку quixel, щоб оживити сцену
- Практикум
- Конференція з Unreal Engine
- Консультація
- Експорт та перевірка текстур у рушії
- Вносимо додаткові зміни за потреби
- Випускний
Результат курсу
- Симулюєш тканини та шиття у Marvelous Designer, скульптиш в ZBrush, текстуруєш у Substance Painter, в Maya
- Створюєш 3D-моделі одягу для персонажів
- Розумієш базу анатомії, працюєш над деталізацією волосся, шкіри, одягу
- Пропрацьовуєш цілісний образ персонажа
- Інтегруєш свої моделі в Unreal Engine та вигідно презентуєш їх у портфоліо
- Створюєш ігрового персонажа та підвищуєш свій попит у геймдеві
Викладачі курсу
Петро Немирівський - 7+ років в індустрії
Подати заявкуСторінки
Читайте нас в Telegram, щоб не пропустити анонси нових курсів.
Відгуки про курси

Курс "GAMEDEV QA" дуже сподобався — залишились лише позитивні враження.
Лектор і подача матеріалу були зрозумілими, викладач завжди відповідав на всі питання та детально пояснював складні моменти.
Домашні завдання загалом були цікавими, іноді вимагали додаткового обдумування, що тільки покращувало розуміння матеріалу. Фінальний проєкт також був цікавим і корисним.
Додаткових матеріалів було більш ніж достатньо, а сама програма курсу — логічно побудована та добре структурована.
Загалом курс залишив дуже хороше враження, тому можу впевнено рекомендувати його іншим.

Прекрасний курс з великою теорииичнрю частиною, який допоміг мені дошліфувати ідею для комп'ютерної гри, яку я облумуаав довгий час.

Відверто кажучи, - жахливо. Комунікація з менторами курсу через одне місце. Домашні завдання не перевіряються, багато чого просто на самовивчення, якісь дуже дивні жарти. Виходячи з курсу я розраховував на нові знання, скіли, розуміння, менторство та диплом. Із реаліїв, - чекаю дивзрозуміло для чого. Конче не рекомендую. Не ведіться на супер круту рекламу і навіть на програму курсу, - половина скоріша все притягнуто за вуха (у мене са та і було).

Пройшов курси Game Design та GameDev QA. Супер подача, централізована навчальна платформа, чітка робота з матеріалом та постійна комунікація з кураторами. Великий плюс це багато практичної роботи та фідбек совєї діяльності. Є певні затримки з оцінюванням домашніх робіт, але це зрозуміло з точки зору великої кількості учнів у группах, а кількість інформації дуже велика.







