Курс 3D-Художник персонажів
- Online
- Для початківців, Для досвідчених
- Gamedev / Unity / Game Design, 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
![]() |
|
Навчальний центр: | SKVOT |
---|---|
Формат: | Курс |
Мова викладання: | Ukrainian |
Тривалість навчання: | 8 місяців |
Початок курсу: | 14.11.2024 |
Вартість навчання: | Уточнюйте |
Подробиці та реєстрація
Ти вивчиш основні софти 3D-художника: Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter. Навчишся моделювати одяг, отримаєш базу з анатомії, скульптингу та деталізації. Зможеш використовувати Unreal Engine, щоб самостійно інтегрувати персонажів у двигун. У результаті покладеш готового ігрового персонажа у портфоліо та з новими скілами зможеш зростати у геймдеві.
Програма курсу
Модуль 1. Огляд індустрії
- Огляд індустрії
- Хто такий художник персонажів
- Пайплайн художника персонажів в ААА-студіях і на аутсорсі
- Скіли та оптимізація роботи
- Ефективність vs прокрастинація
- Як формувати портфоліо та куди з ним йти
Модуль 2. Початок роботи з персонажем
- Скелет людини та пропорції тіла за "золотими стандартами"
- Пропорції в іграх: чому всі NPC в грі одного зросту
- Скільки кісток зламав Джекі Чан та чому нам не важлива їхня кількість у тілі людини
- Анатомія для художника
- Робимо бейзмеш за "Золотим стандартом" з підручника Баммеса
- Верхня частина тіла
- Основні групи м'язів: де кріпляться та за що відповідають. Ч.1
- Нижня частина тіла
- Основні групи м'язів. Ч.2
Модуль 3. Одяг
- З яких шарів зроблений одяг
- Пропорції деталей відносно один одного. Як підбирати референси до концептів. PureRef для створення рефборда
- Ресурси для референсів: Sketchfab, 3d scanstore, 3d.sk
- Формуємо ціль нашого проєкту
- Підбираємо інструменти для різних частин концепту
- Як оптимізувати час
- Бейзмеш анатомії людини
- Базові навички вивчення анатомії
- Корисна література
- Raw Blockout
- Інструменти масок в Zbrush для блокауту і бейзмеш як база
- Правимо пропорції бейзмешу
- Конференція з розбором робіт
- Починаємо працювати над одягом
- Робимо всі сабтули окремо
- Інструменти в Zbrush: Z remesh, Dynamesh, Move, Extract, Spit/Merge, Slice
- Налаштування меню в Zbrush для пришвидшення роботи
- Скульпт хард-серфейсу
- Як робити викройки в Marvelous designer
- Cимуляція тканини з базовими налаштуваннями
- Клінап твердих елементів одягу
- Конференція з розбором робіт
- Детальний розбір інструментів програми
- Створюємо елементи, що потребують симуляції
- Розміри в одязі
- Використовуємо розрізи, щоби потрапити в об’єми тіла персонажа
- База з конструювання одягу
- Фіналізуємо симуляцію
- Властивості тканини, гравітація, піни, шари
- Фіналізуємо деталі та тверді елементи
Модуль 4. Деталізація персонажа в ZBRUSH. Одяг
- Переносимо симуляції на чисту топологію в Zbrush
- Інструменти Quadratulize, Zremesher, Layers, Morph target, Project all, ZProject
- Як створити, налаштовувати й перевіряти свої пензлі
- Як зробити свої альфи
- Дисплейсмент мап та вектор дисплейсмент браш: як зробити та для чого використовувати
- Шукаємо референси
- Як скульптити тканину
- Принцип ZYX при скульпті. Робимо додаткові складки та шви
- Конференція: розбираємо незрозумілі моменти
- Тріщини, сколи, демеджі та знову референси
- Робимо свої альфи чи додаткові пензлі
- Додаємо дисплейсмент, фіналізуємо складки та шви одягу
- Додаємо дрібні деталі
- Пропрацьовуємо волосся персонажа
- Хутро та інші елементи одягу
Модуль 5. Деталізація персонажа в Zbrush. Анатомія тіла
- Анатомія голови та скульптинг волосся
- Як підбирати референси голови та перевіряти пропорції
- Робимо налаштування брашів
- Помилки джунів при скульптингу голови
- Як використовувати Layer Morphtarget для анатомії
- Скани: шукаємо та використовуємо як рефи
- Кисті рук - друга за важливістю частина після обличчя
- Скульптинг рук та м'язової системи
- Конференція
Модуль 6. Ретопологія. UV-розгортка. Запікання
- Підготовка до ретопології ассетів
- Розбиваємо на частини, оптимізуємо хайполі для ретопу в Maya, враховуємо кількість полігонів для лоуполі
- Аналізуємо, як і що будемо ретопити
- Визначаємось із прозорістю та шарами
- Як ретопити зручно
- Які хоткеї пришвидшують роботу
- Геометрія та 3DRemesher у ZBrush
- Як має виглядати сітка в ААА
- Нюанси ассета під анімацію та симуляцію в Unreal Engine
- Конференція
- Як робити розгортку та специфіка персонажів
- Інструменти розгортання в Maya
- Як використовувати чекер
- Що таке тексель денсіті та навіщо нам оверлап
- Які артефакти можуть виникати при бейку
- Підготовка до бейку UV та перевірка мешів
- Аналіз моделі перед запіканням у Maya
- Триангуляції vs квадрати
- Як перевіряти бейки в Substance Painter на артефакти
- Конференція з розбором робіт
Модуль 7. Текстурування моделі в Substance Painter
- Підготовка до текстурингу. Налаштовуємо інтерфейс, базові папки та шари
- Система шарів у Substance Painter
- Робимо базовий матеріал із масками
- Як використовувати фільтри та генератори при текстурингу
- Смартмаски
- Як створювати свої матеріали та реюзати їх у майбутньому
- Смартматеріали
- Текстуруємо один з ассетів одягу
- Корисні пензлі
- Як зробити свій пензлик
- Анкор поінт: що це та в чому його сила
- Текстуруємо голову та обличчя
- Теплі та холодні зони кольору на голові
- Корисні пензлі
- Як використовувати скан і фотографії без інформації про світло
- Конференція з розбором робіт
Модуль 8. Unreal Engine
- Короткий огляд та гучні проєкти з використанням рушія
- Важливість Unreal Engine для 3D-художника
- Види рендеру, їхні відмінності та чому рендер в UE набуває популярності
- Як встановити рушій, де завантажити проєкти, щоб подивитися і зробити так само
- Інтерфейс, нод едітор
- Робимо перший простий матеріал
- Створюємо додаткові складніші матеріали
- Unreal sequencer: робимо просту сцену зі світлом, налаштовуємо камеру і створюємо turntable
- Робота з партіклами та ефектами
- Використовуємо бібліотеку quixel, щоб оживити сцену
- Практикум
- Конференція з Unreal Engine
- Консультація
- Експорт та перевірка текстур у рушії
- Вносимо додаткові зміни за потреби
- Випускний
Результат курсу
- Симулюєш тканини та шиття у Marvelous Designer, скульптиш в ZBrush, текстуруєш у Substance Painter, в Maya
- Створюєш 3D-моделі одягу для персонажів
- Розумієш базу анатомії, працюєш над деталізацією волосся, шкіри, одягу
- Пропрацьовуєш цілісний образ персонажа
- Інтегруєш свої моделі в Unreal Engine та вигідно презентуєш їх у портфоліо
- Створюєш ігрового персонажа та підвищуєш свій попит у геймдеві
Викладачі курсу
Петро Немирівський - 7+ років в індустрії
Категорії курсу
Читайте нас в Telegram, щоб не пропустити анонси нових курсів.
Схожі курси
Навчальний центр
Ampli
Формат
Online
Початок навчання
Дата формується
Тривалість
6 місяців
Рівень
Для дітей
Мова навчання
Ukrainian
Вартість
3 400 UAH за місяць
Навчальний центр
CyberBionic Systematics
Формат
Online
Початок навчання
Дата формується
Тривалість
14 годин
Рівень
Для досвідчених
Мова навчання
Ukrainian
Вартість
3 362 UAH за курс
Навчальний центр
Uprise ІТ Академія
Формат
Online
Початок навчання
Дата формується
Тривалість
24 місяців
Рівень
Для дітей
Мова навчання
Ukrainian
Вартість
2 400 UAH за місяць
Навчальний центр
Hillel IT school
Формат
Online
Початок навчання
28.10.2025
Тривалість
32 занять
Рівень
Для дітей
Мова навчання
Ukrainian
Вартість
16 300 UAH за курс