Курс Основи 3D-моделювання в ZBRUSH
- Online
- Для начинающих
- 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
![]() |
|
Образовательный центр: | SKVOT |
---|---|
Формат: | Курс |
Язык обучения: | Ukrainian |
Длительность обучения: | 24 занятий |
Начало курса: | 19.08.2025 |
Стоимость обучения: | Уточняйте |
На курсі ти покроково вивчиш програму: від блокінгу - до скульптингу та фінального рендера. З першого заняття пройдеш шлях 3D-моделінгу від легких до складних персонажів. У тебе буде 6 фідбек-сесій та фінальний one-to-one з лектором, щоб розібрати помилки в роботі й покласти у портфоліо 3 роботи. А далі - стартуй у сфері, яка подобається, - тобі буде з чого вибрати.
Програма курсу
Блок 1. Покемони
Введення в Zbrush
- Коротка історія створення та розвитку програми, її місце в 3D індустрії
- Інтерфейс та в'юпорт програми
- Додавання примітивів в сцену, орієнтація в палітрі Tool та перехід в режим Edit
- Гарячі клавіші роботи з вьюпортом
- Введення в DynaMesh
- Основні пензлі та симетрія
- Домашнє завдання: зліпити голову покемона
Робота з сіткою, Dynamesh, Gizmo
- Основи роботи з Gizmo
- "Маскінг" - основи роботи з маскою, гарячі клавіші, меню
- Mask, маска та Gizmo
- PolyGroup - введення поняття, демонстрація PolyFrame
- Введення в DynaMesh
- Можливі проблеми, викликані DynaMesh - і їх вирішення
- Домашнє завдання: зліпити тіло покемона
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Основи роботи з sub division та zremesher
- Організація роботи, Folders, Merge Down та склейка блокаута через DynaMesh
- Введення в принципи розподілу деталізації при використанні SubDiv
- Основи ZRemesher, автоматична ретопологія, базові налаштування, використання симетрії, ProjectAll
- Початок роботи з Alpha, налаштування пензлів, Layers та основи роботи
- Select пензлі, робота у в'юпорті, робота через Polygroup, використання Lasso, Clip Curve
- Домашнє завдання: Завершити тіло покемона, зробити ретопологію через ZRemesher
Використання готової геометрії, основи роботи з Insert multi mesh
- Введення в поняття IMM та їх типів - одинарна геометрія, криві, використання гарячих клавіш
- IMM Primitives, IMM Parts, та створення своїх наборів IMM
- Знайомство з 3D Displacement Alpha, створення своїх "альфа" зображень та персоналізованих пензлів
- Демонстрація роботи з Curves
- Домашнє завдання: створити елемент одягу для покемона, додати аксесуари (ланцюги, браслети, тощо)
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Блок 2. Бюст
Blockout голови персонажа
- Створення "блокауту" майбутньої голови за допомогою базових примітивів та IMM
- Робота через DynaMesh, Move, Clay Buildup, Dam Standard для отримання основних форм
- Використання IMM BParts як додатковий інструмент деталізації та спрощення створення форм обличчя
- Додавання очей та імітація вій, знайомство з MaskExtract
- Домашнє завдання: зробити блокаут голови персонажа по рефренсам
Початок роботи з волоссям
- Різні системи реалізації волосся та зачісок в 3D - стилізація (геометрія), система волосся (XGen, FiberMesh, тощо), hair-cards ("ріалтайм" волосся)
- Введення в FiberMesh, створення вій
- Блокаут зачіски за допомогою геометрії, створення основи для роботи з "пасмами" IMM-волосся, введення в MaskExtract, створення брів
- Створення своїх IMM кривих, Tri Parts система та її налаштування
- Домашнє завдання: почати роботу над волоссям з використанням кривих
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Завершення обличчя
- Квадрангуляція геометрії через ZRemesher, перехід від DynaMesh до SubDivision
- Робота на високих рівнях SubDivision, використання ClayBuildup, Dam Standard, Move через різні рівні деталізації
- Деталізація шкіри через Alpha
- Введення до Polypaint та MatCap матеріалів
- Домашнє завдання: завершити обличчя персонажа
Завершення волосся, аксесуари та вступ до "твердотільного" моделювання
- Вступ до ZModeler, основні функції Vertex, Edge, Face
- Введення поняття Crease та Dynamic Subdiv, CreaseLvl та їх використання
- Робота з стилізованими пасмами через Crease та Dynamic Subdiv
- Робота над твердотільними аксессуарами персонажа через ZModeler
- Домашнє завдання: завершити роботу над стилізованими пасмами, попрацювати над аксессуарами через ZModeler
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Блок 3. Персонаж
Blockout тіла
- Вступ до концепту персонажа, огляд методів створення різних елементів - тіло, одяг, хс-елементи, тощо
- Робота з референсами, суміщення та доповнення
- Огляд методів блокінгу - примітиви, IMM, zSphere
- Блокаут тіла через zSphere, Adaptive Skin та налаштування щільності сітки
- Процес формування каркасу тіла з використанням сфер та примітивів - загальний скелет, та початок роботи над м'язами, розбивання на SubTool
- Домашнє завдання: обрати концепт для тіла персонажа, почати роботу над персонажем
Формування тіла
- Силует як основа всього
- Доопрацювання тіла, зведення в один SubTool
- Ремеш, та репроекція геометрії
- Введення в інструменти для створення одягу, амуніції, Mask Extract
- Домашнє завдання: попрацювати над тілом - звести в одну геометрію, спроектувати на нову сітку, почати блокінг одягу
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Блокінг одягу
- Демонстрація процесу роботи з Mask Extract, ZRemesher,
- ZModeler - Extrude, Dynamic Subdiv
- Інструмент Slice та використання існуючої геометрії тіла для створення одягу
- Принцип реалістичного блокінгу одягу - створення швів, полігрупи, ремеш
- Домашнє завдання: почати роботу над одягом
Створення аксесуарів
- Пензель Topology, основи роботи
- Принцип створення лоу-полі аксесуарів для подальшої роботи з Dynamic Subdiv - низькополігональний ремеш, дублювання геометрії, використання ZModeler
- Основи Live Boolean, робота з DynamicSubdiv, Zremesher зі збереженням форми
- Домашнє завдання: попрацювати з аксесуарами
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Деталізація одягу
- Створення персоналізованих пензлів для деталей одягу, 3D альфи, альфи, IMM пензлі
- Застосування Dynamic Subdiv, початок деталізації одягу, Layers, StoreMT
- Використання zSphere для полегшення роботи з Curve IMM
- Домашнє завдання: допрацювати персонажа, використовуючи інструменти уроку
Polypaint
- Потреби в polypaint в різних пайплайнах - створення ID масок, базовий колір рендеру
- Базова розмітка кольору
- Маскування по різним параметрам - AO, кривизна
- Доопрацювання пензлями, можливість використанням альфа зображень та текстурних проекцій SpotLight
- Домашнє завдання: почати polypaint персонажу, допрацювати геометрію
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Інструменти позування
- Введення в Transpose Master, важливість щільності сітки при деформаціях
- Transpose Line, використання, маскування
- Старт позування
- Домашнє завдання: зробити позування персонажу, допрацювати геометрію
Десімація сітки
- Можливості використання високополігональної скульптури - рендер, запікання карти нормалей, 3D друк
- Важливість оптимізації сітки, Decimation Master та зменшення кількості геометрії
- Режим Sculptris та Dynamesh для виправлення десімації
- Можливості рендеру усередині ZBrush, BPR Render, сірмат рендер
- Опції експорту для використання в сторонніх програмах
- Домашнє завдання: завершити геометрію, зробити сірмат рендер, або варіації
Випускний
Особливості курсу
- Софт
- Прокачка скілів
- Кар'єра
- 3 кейси в портфоліо
- Підтримка ментора
- Домашні завдання
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
Вітольд Сировий - 3D Character Artist
Категории курса
Читайте нас в Telegram, чтобы не пропустить анонсы новых курсов.