Курс 3D-Художник персонажів
- Online
- Для начинающих, Для опытных
- Gamedev / Unity / Game Design, 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
![]() |
|
Образовательный центр: | SKVOT |
---|---|
Формат: | Курс |
Язык обучения: | Ukrainian |
Длительность обучения: | 8 месяцев |
Начало курса: | 14.11.2024 |
Стоимость обучения: | Уточняйте |
Подробности и регистрация
Ти вивчиш основні софти 3D-художника: Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter. Навчишся моделювати одяг, отримаєш базу з анатомії, скульптингу та деталізації. Зможеш використовувати Unreal Engine, щоб самостійно інтегрувати персонажів у двигун. У результаті покладеш готового ігрового персонажа у портфоліо та з новими скілами зможеш зростати у геймдеві.
Програма курсу
Модуль 1. Огляд індустрії
- Огляд індустрії
- Хто такий художник персонажів
- Пайплайн художника персонажів в ААА-студіях і на аутсорсі
- Скіли та оптимізація роботи
- Ефективність vs прокрастинація
- Як формувати портфоліо та куди з ним йти
Модуль 2. Початок роботи з персонажем
- Скелет людини та пропорції тіла за "золотими стандартами"
- Пропорції в іграх: чому всі NPC в грі одного зросту
- Скільки кісток зламав Джекі Чан та чому нам не важлива їхня кількість у тілі людини
- Анатомія для художника
- Робимо бейзмеш за "Золотим стандартом" з підручника Баммеса
- Верхня частина тіла
- Основні групи м'язів: де кріпляться та за що відповідають. Ч.1
- Нижня частина тіла
- Основні групи м'язів. Ч.2
Модуль 3. Одяг
- З яких шарів зроблений одяг
- Пропорції деталей відносно один одного. Як підбирати референси до концептів. PureRef для створення рефборда
- Ресурси для референсів: Sketchfab, 3d scanstore, 3d.sk
- Формуємо ціль нашого проєкту
- Підбираємо інструменти для різних частин концепту
- Як оптимізувати час
- Бейзмеш анатомії людини
- Базові навички вивчення анатомії
- Корисна література
- Raw Blockout
- Інструменти масок в Zbrush для блокауту і бейзмеш як база
- Правимо пропорції бейзмешу
- Конференція з розбором робіт
- Починаємо працювати над одягом
- Робимо всі сабтули окремо
- Інструменти в Zbrush: Z remesh, Dynamesh, Move, Extract, Spit/Merge, Slice
- Налаштування меню в Zbrush для пришвидшення роботи
- Скульпт хард-серфейсу
- Як робити викройки в Marvelous designer
- Cимуляція тканини з базовими налаштуваннями
- Клінап твердих елементів одягу
- Конференція з розбором робіт
- Детальний розбір інструментів програми
- Створюємо елементи, що потребують симуляції
- Розміри в одязі
- Використовуємо розрізи, щоби потрапити в об’єми тіла персонажа
- База з конструювання одягу
- Фіналізуємо симуляцію
- Властивості тканини, гравітація, піни, шари
- Фіналізуємо деталі та тверді елементи
Модуль 4. Деталізація персонажа в ZBRUSH. Одяг
- Переносимо симуляції на чисту топологію в Zbrush
- Інструменти Quadratulize, Zremesher, Layers, Morph target, Project all, ZProject
- Як створити, налаштовувати й перевіряти свої пензлі
- Як зробити свої альфи
- Дисплейсмент мап та вектор дисплейсмент браш: як зробити та для чого використовувати
- Шукаємо референси
- Як скульптити тканину
- Принцип ZYX при скульпті. Робимо додаткові складки та шви
- Конференція: розбираємо незрозумілі моменти
- Тріщини, сколи, демеджі та знову референси
- Робимо свої альфи чи додаткові пензлі
- Додаємо дисплейсмент, фіналізуємо складки та шви одягу
- Додаємо дрібні деталі
- Пропрацьовуємо волосся персонажа
- Хутро та інші елементи одягу
Модуль 5. Деталізація персонажа в Zbrush. Анатомія тіла
- Анатомія голови та скульптинг волосся
- Як підбирати референси голови та перевіряти пропорції
- Робимо налаштування брашів
- Помилки джунів при скульптингу голови
- Як використовувати Layer Morphtarget для анатомії
- Скани: шукаємо та використовуємо як рефи
- Кисті рук - друга за важливістю частина після обличчя
- Скульптинг рук та м'язової системи
- Конференція
Модуль 6. Ретопологія. UV-розгортка. Запікання
- Підготовка до ретопології ассетів
- Розбиваємо на частини, оптимізуємо хайполі для ретопу в Maya, враховуємо кількість полігонів для лоуполі
- Аналізуємо, як і що будемо ретопити
- Визначаємось із прозорістю та шарами
- Як ретопити зручно
- Які хоткеї пришвидшують роботу
- Геометрія та 3DRemesher у ZBrush
- Як має виглядати сітка в ААА
- Нюанси ассета під анімацію та симуляцію в Unreal Engine
- Конференція
- Як робити розгортку та специфіка персонажів
- Інструменти розгортання в Maya
- Як використовувати чекер
- Що таке тексель денсіті та навіщо нам оверлап
- Які артефакти можуть виникати при бейку
- Підготовка до бейку UV та перевірка мешів
- Аналіз моделі перед запіканням у Maya
- Триангуляції vs квадрати
- Як перевіряти бейки в Substance Painter на артефакти
- Конференція з розбором робіт
Модуль 7. Текстурування моделі в Substance Painter
- Підготовка до текстурингу. Налаштовуємо інтерфейс, базові папки та шари
- Система шарів у Substance Painter
- Робимо базовий матеріал із масками
- Як використовувати фільтри та генератори при текстурингу
- Смартмаски
- Як створювати свої матеріали та реюзати їх у майбутньому
- Смартматеріали
- Текстуруємо один з ассетів одягу
- Корисні пензлі
- Як зробити свій пензлик
- Анкор поінт: що це та в чому його сила
- Текстуруємо голову та обличчя
- Теплі та холодні зони кольору на голові
- Корисні пензлі
- Як використовувати скан і фотографії без інформації про світло
- Конференція з розбором робіт
Модуль 8. Unreal Engine
- Короткий огляд та гучні проєкти з використанням рушія
- Важливість Unreal Engine для 3D-художника
- Види рендеру, їхні відмінності та чому рендер в UE набуває популярності
- Як встановити рушій, де завантажити проєкти, щоб подивитися і зробити так само
- Інтерфейс, нод едітор
- Робимо перший простий матеріал
- Створюємо додаткові складніші матеріали
- Unreal sequencer: робимо просту сцену зі світлом, налаштовуємо камеру і створюємо turntable
- Робота з партіклами та ефектами
- Використовуємо бібліотеку quixel, щоб оживити сцену
- Практикум
- Конференція з Unreal Engine
- Консультація
- Експорт та перевірка текстур у рушії
- Вносимо додаткові зміни за потреби
- Випускний
Результат курсу
- Симулюєш тканини та шиття у Marvelous Designer, скульптиш в ZBrush, текстуруєш у Substance Painter, в Maya
- Створюєш 3D-моделі одягу для персонажів
- Розумієш базу анатомії, працюєш над деталізацією волосся, шкіри, одягу
- Пропрацьовуєш цілісний образ персонажа
- Інтегруєш свої моделі в Unreal Engine та вигідно презентуєш їх у портфоліо
- Створюєш ігрового персонажа та підвищуєш свій попит у геймдеві
Викладачі курсу
Петро Немирівський - 7+ років в індустрії
Категории курса
Читайте нас в Telegram, чтобы не пропустить анонсы новых курсов.
Похожие курсы
Учебный центр
Uprise ІТ Академия
Формат
Online
Начало обучения
Дата формується
Длительность
24 месяцев
Уровень
Для детей
Язык обучения
Ukrainian
Стоимость
2 400 UAH за месяц
Учебный центр
SKVOT
Формат
Online
Начало обучения
05.12.2024
Длительность
20 занятий
Уровень
Для начинающих
Язык обучения
Ukrainian
Стоимость
уточняйте
Учебный центр
Optima Academy
Формат
Online
Начало обучения
Будь-який момент
Длительность
6 месяцев
Уровень
Для детей
Язык обучения
Ukrainian
Стоимость
2 800 UAH за месяц
Учебный центр
ArtCraft
Формат
Online
Начало обучения
31.07.2025
Длительность
10 недель
Уровень
Для начинающих
Язык обучения
Ukrainian
Стоимость
16 850 UAH за курс