Спочатку розкладеш цей процес на пікселі: визначиш етапи розробки гри та завдання геймдиза на кожному з них. Навчишся створювати концепти та розуміти психологію гравців. Далі розберешся, як працювати з ігровою документацією та розписувати ТЗ для фічі. Будеш придумувати механіки, визначати монетизацію для проєкту й пітчити ідеї клієнту. У результаті - додаси до портфоліо пітчинг гри у 2 форматах та отримаєш фідбек лектора і представників геймстудій.
Програма курсу
Гра почалась
- Коротко про ігрову індустрію
- Гарне слово "геймдев" і його складові
- Що взагалі таке гра?
- Компоненти гри
- Ігрові жанри
- Процес створення гри (на прикладі невеликого проєкту та гри класу ААА)
Що потрібно знати про геймдизайнера
- Геймдизайн та геймдизайнер
- Види геймдизайнерів: ху із ху?
- Геймдизайнер vs гравець
- Базовий скілсет геймдизайнера
Гра + гравець. Розбираємо типи
- Чому ми граємо?
- Гравці та їхні типи, типологія Бартла
- МДЕ: бажання та емоції гравця
- Реверс підходу МДЕ
Практика: розбираємо 1-3 гри та визначаємо головні типи гравців, на яких вони орієнтовані
Домашка: проаналізуй 3 гри та визнач типи гравців; проведи аналіз гри з точки зору гравця.
Що потрібно знати про ігровий процес
- Поняття та складові
- core-геймплей + meta-геймплей
- Метагейм
- Цілі у грі
Практика: визначаємо типи ігрового процесу в популярних іграх
Практика. Гейміфікуємо реальне життя (2 заняття)
Ти навчишся визначати типи ігрового процесу, гейміфікувати активності та переносити їх з офлайну - у концепт гри.
Про фан та стан потоку в грі. Дизайн-об'єкти
- Флоу гравця в ігровому просторі
- Фан в іграх і стан потоку
- Ігровий простір
- Дизайн-об'єкти
Ігрові механіки та зворотній зв'язок
- Ігрові механіки
- Атомарні механіки
- Комплексні механіки
- Методи дизайну ігрових механік та прототипування
- Зворотний зв'язок під час гри
- Механіка vs фіча
Домашка: підготуй аналіз проєкту з точки зору геймдизайнера, визнач робочі/неробочі ігрові механіки та відгук гравців на них.
Розбираємо популярні ігри на механіки
Ти навчишся аналізувати ігри, презентувати ідеї та аргументувати рішення. На практиці вигадаєш нові механіки та проаналізуєш їхній вплив на системи.
Практика (2 заняття)
Показуєш домашку з заняття 8 та отримуєш фідбек. По ходу заняття дивишся роботи інших студентів та вчишся оцінювати їх як про.
Розбір гри в реальному часі
Розберемо весь цикл гри - від її першого запуску до першої години гри. Розглянемо, як гра зустрічає гравця, як вона занурює у світ гри, як вчить гравця грати, а також виявимо особливості та можливі проблеми.
Дизайн-документація. Ідея та пітч
- Де брати та як відбирати ідеї: джерела
- Методи та перший аналіз
- Що таке пітч і як пітчити гру
- Практика: придумуємо гру та пітчимо її
Домашка: зроби пітч своєї гри (письмово).
Дизайн-документація. Концепт і технічне завдання
- Що таке концепт
- Як скласти концепт-документ
- Що таке ГДД
- Помилки у складанні документації
- Презентація документації та ідей
- Технічне завдання vs дизайн-документ
Разом із лектором готуємо концепт-док і ТЗ для розробника (2 заняття)
Не пропускай це заняття. Бо тут ти в онлайні розробиш концепт-док і ТЗ для розробника. По ходу практики сформулюєш ідею гри, щоб її розуміли всі: від спонсорів до артів. Отримаєш розгорнутий фідбек лектора.
Пітчимо ігри в онлайн-режимі (2 заняття)
Тут ти пітчиш свою гру, слухаєш та аналізуєш пітчі студентів, розвиваєш надивленість та вчишся давати аргументований фідбек.
Як потрапити у великий світ геймдеву
- Де отримати перший досвід роботи
- Як скласти ненудне CV
- Як щодо портфоліо?
- Готуємо себе до співбесіди
- Вчимося комунікувати з колегами та клієнтами
Економіка та монетизація
- Концепція ігрової економіки
- Роль економіки в іграх
- Типи ресурсів
- Основні ресурсні цикли
- Концепція монетизації
- Наявні моделі
- За що платять користувачі
- Платіжний цикл
Аудиторія та її сегментація
- Навіщо ділити користувачів на сегменти
- Основні підходи до сегментації
- Мотивація аудиторії
- Моніторинг даних
Баланс
- Концепція балансу ігрової системи
- Що саме балансити та як це робити
- Прямий та непрямий вплив
- Інструменти + аудиторія
- Баланс метасистеми (ігрова економіка)
- Баланс основної ігрової механіки (бій + платформер)
Етапи розробки фічі
- Етапи розробки
- Пошук ідей
- Концептування
- Завдання дизайнера на етапі пре-, пост- і продакшену
Ти презентуєш драфт проєкту лектору
Тут ти навчишся захищати свої ідеї перед замовником, отримаєш і проаналізуєш фідбек. У результаті - допрацюєш презентацію для фінального захисту.
Презентація випускного проєкту. Сяй
Сюди прийдуть усі лектори курсу та представники геймстудій. Ти отримаєш їхній фідбек, подивишся на роботи інших студентів та підсумуєш отримані скіли.
Результат курсу
- Оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
- Візуалізуєш ідеї та з успіхом пітчиш їх клієнту
- Визначаєш типи ігрової документації та знаєш, як створюється гра на кожному етапі
- Складаєш ненудне CV та збираєш портфоліо
- Придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
- Впевнено стартуєш у геймдев-індустрії
Викладачі курсу
Антон Мезенцев - 7+ років у геймдеві
Больше информации