На курсі з проджект-менеджменту розберешся, як влаштована робота ігрових студій: від перших ідей - до релізу гри. Зануришся в індустрію, вивчиш ролі в команді, основи геймдизайну та життєвий цикл ігрового проєкту.
Програма курсу
Модуль 1. Вступ до індустрії та ролі ПМ
Огляд ігрової індустрії
- Типи студій: AAA, інді, мобільні, консольні
- Сучасні тренди: F2P-моделі, гейміфікація, гібридні жанри
- Основні ролі в команді: продюсери, дизайнери, інженери, художники
- Тренажерка: знайди приклади 3 студій різного типу (AAA, інді, мобільна), коротко опиши, які ігри вони створюють
Роль проджект-менеджера в геймдеві
- Відмінності між ПМ, продюсером і продакт-оунером
- Основні функції ПМ залежно від типу студії
- Зони відповідальності та очікування
Модуль 2. Геймдизайн і ПМ
Класифікація ігор та Core game loop
- Класифікація за платформами, жанрами, ігровими циклами
- Роль основного геймплейного циклу в плануванні
- Як геймплей впливає на обсяг і пріоритетність
- ДЗ: вибери гру (бажано в яку вже грав) і коротко опиши її основний ігровий цикл
Ігрові системи та механіки
- Відмінності між системами, фічами та механіками
- Визначення MVP, критичний шлях
- Scope creep і як йому запобігти
- ДЗ: назви 3 механіки гри з 1-го ДЗ та поясни, яка з них є найважливішою для ігрового процесу
Модуль 3. Ролі та команда
Основні ролі в розробці гри
- Детальний розбір: геймдизайн, левел-дизайн, UI/UX, інженерія, QA, продюсинг
- Як ПМ взаємодіє з кожною дисципліною
- Таблиця: функції та навички по ролях
Формування ефективної команди
- Види структур команд: функціональні, кросфункціональні, поділені на фічі
- Онбординг, менторство, внутрішня культура
- Комунікаційні підходи у великих і малих командах
Модуль 4. Життєвий цикл продукту
Етапи розробки гри
- Pre-production, vertical slice, FPP, alpha, beta, release
- Роль milestone review у прийнятті рішень
- Ризики на кожному етапі
- ДЗ:
- Візьми уявну гру (над нею далі ти працюватимеш) і створи схему з 5-7 людей та розподіли ролі в команді
- Опиши коротко, що буде відбуватися на кожному з етапів (від pre-production до релізу)
Макродизайн, WBS і оцінка обсягу робіт
- Створення та підтримка макродизайну
- Методи оцінки часу: expert judgement, bottom-up, analogy
- Planning fallacy та як її уникати
- Тренажерка: придумай короткий опис гри з попереднього ДЗ та склади список з 5–10 основних фіч
Модуль 5. Методології та планування
Моделі життєвого циклу проєкту
- Predictive (waterfall), iterative, incremental, adaptive
- Rolling wave planning та гібридні підходи
- Як обрати підхід залежно від стадії проєкту
- ДЗ: продовжуй працювати над своєю грою, опиши, яка модель життєвого циклу (Waterfall, Agile/Scrum, Iterative, Incremental, Adaptive, гібридна тощо) найкраще підійде саме для твого проєкту, обґрунтуй свій вибір
Agile, Scrum, Kanban у геймдеві
- Scrum: ролі, спринти, backlog grooming, retrospectives
- Kanban: WIP-ліміти, безперервне вдосконалення
- Порівняння: коли й що краще застосовувати
Командна симуляція проєкту
- Ролі в команді, створення концепту, планування
- FPP, перше рев'ю, зміни до MVP
Інструменти планування та візуалізації
- Jira: epic/story/task/sub-task, backlog, burndown chart
- Gantt-діаграма: залежності, критичний шлях, resource planning
- Інтеграція з Confluence, Notion, Trello
- ДЗ:
- Знайди приклад Gantt-діаграми або беклогу в інтернеті й коротко опиши, що зрозуміло з візуалізації
- Створи власну Gantt-діаграму для планування розробки твоєї гри
Практика в Jira та Agile-спринт симуляція
- Створення backlog, визначення epic/story/tasks
- Grooming, estimation, assignment
- Sprint planning, щоденні стендапи, review/retro
- Velocity аналіз, управління боргом
Таск-трекери та документація
- Jira: структурування проєкту, time logging, roadmap
- Confluence: проєктна база знань
- Jira hygiene: правила підтримки структури беклогу
- ДЗ: опиши один Jira-тикет, пов'язаний з поточним етапом розробки твоєї гри з назвою задачі, описом та оцінкою часу
Управління змінами та ризиками
- Моделі управління змінами: change control board, impact matrix
- Ризик-менеджмент: qualitative vs quantitative, mitigation
- Комунікація змін у команді
- ДЗ: опиши 2 ризики, які можуть виникнути на проєкті, і запропонуй способи, як їх уникнути
Модуль 6. Комунікація і темп роботи
Фідбек як інструмент розвитку
- Техніки фідбеку: Sandwich, I like / I wish / What if…
- Проведення внутрішніх review та external milestone презентацій
- Конструктивна критика без конфліктів
Work-life balance та антивигорання
- Ознаки вигорання: як виявити й запобігти
- Структурований підхід до навантаження
- Як ПМ може бути прикладом здорового ритму
Tone of Voice і листування
- Slack, пошта, коментарі в тасках - практики комунікації
- Tone of voice документації та репортів
- Коли краще говорити, а не писати
- Тренажерка: напиши приклад повідомлення для команди в Slack із проханням оновити статус завдання
Конфлікти й кризові ситуації
- Джерела конфліктів у продакшені
- Моделі розв'язання (interest-based negotiation, NVC)
- Емоційний інтелект у ролі ПМ
- Тренажерка: обери з кейсів ситуацію конфлікту в команді та запропонуй варіант її розв'язання
Воркшоп з фідбеку та конфліктів
- Складні ситуації з практики
- Рольові ігри: "креатив проти технічних", "клієнт проти команди"
Презентація проєкту й рекомендації
- Демонстрація roadmap і ключових рішень
- Взаємний фідбек та індивідуальний план розвитку
- ДЗ: створи свій roadmap для вигаданої гри, над якою працюєш протягом курсу
Модуль 7. Бізнес-контекст
Економіка ігор
- Бюджети, команди, фінансування (Kickstarter, publisher deals)
- Моделі монетизації: premium, F2P, hybrid
- KPI для AAA та F2P (ARPU, DAU, retention, LTV)
Робота з паблішерами та партнерами
- Що таке pitch і vertical slice
- Очікування паблішера та як ними управляти
- Контракти, milestone approval, scope negotiation
Модуль 8. Інструменти й скіли ПМ
Кар'єра ПМ у геймдеві
- Інтерв'ю, CV, test task: чого очікувати
- Як поводитись у перший день
- Шлях розвитку: ПМ → Senior PM → продюсер/лід → delivery manager
- ДЗ: виконай тестове завдання
Аналіз плану студентів
- Демо фінального проєкту або roadmap своєї гри / симульованого проєкту
- Зворотний зв'язок від викладача + групи
- SWOT-аналіз своїх навичок як ПМ
- Постановка цілей: "Що я вивчу/зроблю за 3 місяці після курсу?"
Після курсу:
- Розумієш, як працюють ігрові студії, чим відрізняються жанри, ролі та життєвий цикл гри. Налагоджуєш взаємодію в команді, вмієш давати фідбек і розв'язувати конфлікти. Впевнено координуєш процеси й тримаєш проєкт у дедлайнах без втрат у якості
- Орієнтуєшся в Agile, Scrum і Kanban, обираєш підхід під завдання. Працюєш з Jira, Confluence та Gantt-діаграмами. Розбираєшся в основних типах документації та складаєш роадмап проєкту. Будуєш систему, яка тримає темп
- Визначаєш MVP та критичний шлях, аналізуєш ризики й тримаєш під контролем scope. Трекаєш та аналізуєш результати проєкту. Вмієш адаптуватися до змін, комунікувати з паблішерами та враховувати бізнес-цілі в плануванні
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Сертифікат про проходження курсу
- Домашні завдання
- Пробне тестове завдання
Викладачі курсу
Гліб Белов - Project Manager at Gunzilla Games
Больше информации
Вероніка, дякую дуже за ваш відгук про навчання. Бажаю, щоб набуті знання допомогли тепер не тільки в отриманні оферу, а і у швидкому просуванні по кар`єрній драбині!