- 2D Artist / 2D Illustrator / Graphic Designer
Ти будеш вчитися вільно і швидко передавати навколишній світ, не боятися робити помилки, шукати власний "штрих". Та розширювати мистецькі межі без страху не дотриматись перспективи чи форми. І це буде цікаво як початківцям, аби не соромитися малювати на свій лад та розвинути любов до творчого, так і досвідченим - аби розморозити себе як митця та позбавитись від блоків академізму.
Програма курсу
Вступ. Основи скетчингу
- Історичний огляд скетчингу, різних стилів та їх застосування
- Вправи для впевненості та покращення якості лінії
- Основні матеріали для малювання, обговорення інструментів
- Текстури в ескізі
- Техніки малювання: фігури та форми, силуети
- Пропорції та масштаб, світло і тінь
Форма та перспектива
- Геометричні та органічні форми, техніки точного малювання
- Поняття перспективи: одноточкова, двоточкова та триточкова
- Застосування перспективи до форм
Спостережливий малюнок
- Техніки ефективного спостережливого малювання
- Аналіз об'єктів та швидка передача впізнаваної форми
- Типи текстур та їхні ролі в скетчингу
Форми твердих поверхонь та конструктивний ескіз
- Ескізування структурованих, механічних, архітектурних форм
- Принципи та техніки ескізу твердої поверхні
- Проста логіка конструктивного скетчингу
- Поєднання ескізу твердої поверхні з текстурою
Ескізування органічних форм
- Природа органічних форм і їхня відмінність від твердих поверхонь
- Замальовка органічних форм, підкреслення плавності та природних вигинів
- Техніки в органічному скетчингу: контурні лінії, перехресне штрихування для створення тіні та текстури
- Поєднання органіки з елементами твердої поверхні
Просунутий органічний ескіз
- Складні органічні форми: тварини, люди та рослинні структури
- Техніки передачі руху та життя
- Накладання текстур на органічні форми
- Динамічні органічні композиції, балансування деталей і чіткості
Впровадження скетчингу в реальну роботу
- Роль скетчингу в дизайні персонажів, об'єктів для ігор та анімації
- Авторська ілюстрація та швидкий скетч
- Аналіз та вивчення просунутого скетчингу персонажів та предметів
- Додавання деталей та індивідуальності
- Аналіз власної манери в роботі
- Інтеграція навичок для ілюстрації, ігрових та анімаційних проєктів
Портфоліо та презентація
- Створення професійного портфоліо скетчів
- Стратегії ефективної презентації ескізів
- Аналіз робіт майстрів минулого та сучасних художників
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Власна LMS платформа
- Зворотній зв'язок
- Сертифікат про проходження курсу
- Проєкт в портфоліо
Викладачі курсу
Артем Гусак
Подать заявку- QA Automation / QA Manual
Цей курс навчить вас ефективно використовувати Postman для тестування REST API. Ви опануєте HTTP-методи, роботу зі змінними, напишете тести на JavaScript та навчитеся автоматизувати запити. Долучайтеся, щоб стати профі в API тестуванні з Postman!
Програма курсу
Введення в REST API та Postman
- Основні принципи REST API
- HTTP-методи: GET, POST, PUT, DELETE
- Структура запитів і відповідей
- Огляд інтерфейсу Postman
Базова робота із запитами. Колекції
- Створення GET, POST, PUT, DELETE запитів
- Особливості роботи з запитами ідемпотентних та неідемпотентних методів
- Дебагінг створених колекцій
- Написання базових тестів за допомогою вбудованих інструментів Postman
Assertions
- Вбудовані та користувальницькі Assertions
- Тестування тіла відповіді
- Тестування хедерів відповіді
- Комбінування Assertions
Форк в Postman. Environments. Змінні та їх застосування
- Форк - допоміжна штука при виконанні ДЗ
- Environments
- Змінні в Postman
- Рівні видимості змінних
- Базові операції зі змінніми та їх застосування
- Тонкощі застосування змінних в Assertions
JS для Postman
- Pre-request та Post-response скрипти
- Логічні оператори
- Масиви та об'єкти
- Цикли
- Застосування циклів та об'єктів для більш детального тестування сутностей
Управління тестовими даними в Postman
- Завантаження тестових даних з json файлу
- Рандомізація тестових даних
Об'єднання запитів в цикли
- Способи організації циклів запитів
- Циклічне виконання колекції за допомогою зовнішнього json файлу
- Виконання колекції в різних оточеннях
- Огляд та практика з setNextRequest
Авторизація в Postman
- Основні типи авторизації в API (Basic, OAuth, API Keys, Bearer Tokens)
- Робота з авторизацією в моніторах
Mock-сервери та моніторинг в Postman
- Що таке mock-сервери і коли їх використовують
- Створення mock-сервера в Postman
- Робота з моніторами в Postman
- Аналіз результатів моніторингу
Особливості курсу
- Невеликі групи
- Система особистих кабінетів
- Доступ до відеозаписів занять
- Викладачі практики
- Оперативна служба підтримки студентів
- Практичні заняття
Викладачі курсу
Георгій Гужва - Lead Test Engineer at GlobalLogic
Подать заявку- Lead / Architect / CTO
Програма мікромагістратури присвячена основам розробки складних технічних рішень для вирішення бізнес-задач. За 6 тижнів ми пройдемо ключові концепції в архітектурі: від бізнес-аспектів та вимог - до структур, різновидів архитектур та підходів до їх дизайну.
Програма курсу
Модуль 1. Solution Architecture
Розберете основи архітектури рішень та її роль у формуванні систем. Також дізнаєтесь про архітектурні патерни та їх вплив на результати проєкту.
Модуль 2. Бізнес архітектура
Дослідите перетин архітектури та бізнесу. Дізнаєтесь про роль бізнес-архітектури в узгоджені розробки з бізнес-цілями та проаналізуєте вплив ключових стейкхолдерів на вибір архітектури.
Практична частина:
- Воркшоп #1: Цілі та драйвери архітектури програмного забезпечення
- Практичне завдання на основі воркшопу
Модуль 3. Значущі вимоги в архітектурі
Дізнаєтесь про функціональні та нефункціональні вимоги, та їх вплив на дизайн системи. Опрацюєте ключові вимоги до забезпечення якості (QA), обмеження та архітектурно-значущі вимоги (ASR) для прийняття обґрунтованих архітектурних рішень.
Модуль 4. Атрибути якості
Визначите ключові ролі атрибутів якості в архітектурі. Ознайомитесь з основними принципами проєктування та архітектурними тактиками для створення систем, що відповідають цілям організації.
Практична частина:
- Воркшоп #2: Атрибути якості
- Воркшоп #3: Досягнення атрибутів якості
Модуль 5. Архітектурні стилі та патерни
Вивчите архітектурні стилі та патерни, включно з Microservice architecture, які допоможуть адаптовувати наявні рішення до викликів компанії та сформують уявлення про майбутні тенденції в архітектурі.
Модуль 6. Моделювання архітектури
Заглибитесь в архітектурне моделювання, вивчивши різні типи нотацій, щоб візуалізувати складні системи. Ви також зрозумієте, як чітко передавати архітектурні концепції та відкриєте для себе найкращі практики візуалізації процесів.
Практична частина:
- Воркшоп #4: Моделювання архітектури
- Воркшоп #5: Створення діаграм. Домашнє завдання
Модуль 7. Ефективні оцінки в ІТ-проєктах
Зрозумійте силу точних оцінок для успіху проєктів. Ви навчитесь відрізняти точність від достовірності, ефективно використовувати різні одиниці оцінювання, такі як людино-дні та сторі-поінти, і застосовувати методики, що дозволяють зменшити невизначеність у ваших прогнозах.
- Воркшоп #6. Estimation
Модуль 8. Пресейл
Отримайте комплексний огляд процесу пресейлу в IT: від розуміння ролей у команді до глибокого занурення в процеси RFI, RFQ, та REP. Навчитесь формувати високорівневий дизайн проєктів, планувати ресурси та вибирати правильні моделі ціноутворення для ефективного управління проєктами.
Практична частина:
- Воркшоп #7: Presales
- Фінальна зустріч: Ключові навички та їх застосування
Що ви вивчите:
- Принципи формування архітектури проєкту та її патерни на прикладі найкращих галузевих практик
- Ключові концепції та термінологію Solution Architecture для взаємодії з технічними командами
- Бізнес-цілі та драйвери, котрі формують вимоги до архітектурних рішень у різних компаніях
- Документація архітектурно значущих вимог (ASR), розпізнавання та визначення пріоритетних елементів для архітектури
- Стратегії для досягнення атрибутів якості, принципи проєктування та ADD (Attribute Driven Design)
- Основні типи нотацій для архітектурного моделювання
Вимоги до учасників:
- Понад 3 роки досвіду в IT-сфері
- Навички програмування (буль-яка мова) та роботи з даними
- Знання англійської мови не нижче рівня B2
Особливості курсу
- Практичні навички та знання для організації роботи технічних команд та побудови архітектури проєкту
- Адаптивне онлайн-навчання - можна поєднувати з full-time роботою
- one-to-one консультація з Олексієм Поповим для кожного учасника
- Комплексна практична програма для вирішення реальних бізнес-кейсів
- Робота в групах із постійним фідбеком від викладачів
Викладачі курсу
- Олексій Попов - Global Director of Engineering at Customertimes
- Ростислав Мироненко - Solutions architect (Cloud) at Booking.com
- Олександр Велічко - Solution Architecture at EPAM and S-PRO
- Сергій Синьковський - VP of Infrastructure at Dfns
- WEB Developer / Webmaster
На базі курсу ви отримаєте знання з HTML, CSS, вивчите базу мови програмування JavaScript та створите свої перші проєкти: портал новин та список справ (to do list). Програма складена за принципом збільшення складності та передбачає багато практичних завдань.
Програма курсу
Модуль 1. Введення в основи HTML розмітки
- Встановлення і базові налаштування Visual Studio Code
- Базова структура HTML документа
- Особливості блокових і строкових елементів
- Освоєння плагіну EMMET
- Списки, зображення і посилання
- Таблиці
- Форми
Модуль 2. Основи CSS
- Способи підключення CSS
- Оформлення тексту і фону
- Селектори для звернення до елементів
- Позиціонування і відступи блоків
- Одиниці вимірювання і розміри
Модуль 3. Особливості верстки сайту
- Семантичні елементи (header, main, aside, nav, section, article, div)
- Використання технології Float для адаптивної верстки
- Технологія Flexbox
- Адаптивність. Media-запити
- Використання псевдокласів і псевдоелементів
- CSS переходи і анімації
- Використання бібліотеки Bootstrap
Модуль 4. Основи JavaScript
- Підключення файлу зі скриптом. Виведення інформації в консоль
- Типи даних, змінні, числа, строки
- Методи роботи з масивами
- Створення і використання функцій
Модуль 5. Об'єкти і DOM модель документа
- Створення і використання об'єктів
- Звернення до елементів документа
- Редагування і створення нових елементів
- Події і їх обробники
- Операції з атрибутами і класами елементів
Модуль 6. Figma
- Реєстрація та налаштування Figma
- Використання плагінів для різних задач
- Дизайн окремих елементів сайту та робота з текстом
- Дизайн односторінкових та багатосторінкових сайтів
- Створення прототипів та анімацій
Особливості курсу
- Онлайн навчання у режимі реального часу
- Доступ до записів уроку
- Робота над портфоліо
- Підтримка у чаті від викладачів
- Доступ до матеріалів курсу
- Сертифікат
- Індивідуальний підхід
Викладачі курсу
- Павло Поливода - Front-end розробник
- Тетяна Вальковська - Front-end розробник
- Gamedev / Unity / Game Design
На базі курсу ми навчимо програмувати оточення, створювати діалогову логіку NPC та програмувати бойову систему. Навчитеся працювати з фліпбуками для створення анімації з використанням Штучного Інтелекту. Результат роботи зможете викласти в Google Playmarket.
Програма курсу
Модуль 1
- Реєстрація у FlowLab
- Впровадження додаткових механік у гру
- Створення кінцевої заставки
- Просунуте програмування
- Експорт гри під різні платформи
Модуль 2
- Встановлення Smile Game Builder
- Розбір інтерфейсу програми
- Програмування першого діалогу
- Створення персонажів та NPC методом генерації
- Розбір технічних аспектів 3D моделей перед впровадженням у двигун
- Створення 3D ассета в Blender і його використання
Модуль 3
- Програмування базової системи крафту
- Програмування системи майнінгу
- Корекція зображень та ефекти
- Створення складних 3D ассетів у Blender
- Розбір та програмування дрібних механік
- Програмування лабіринту
Особливості курсу
- Онлайн навчання у режимі реального часу
- Доступ до записів уроку
- Робота над портфоліо
- Підтримка у чаті від викладачів
- Доступ до матеріалів курсу
- Сертифікат про проходження курсу
- Індивідуальний підхід
Викладачі курсу
Віталій Кривкін - Викладач та практикуючий 3D дизайнер
Подать заявку- 2D Artist / 2D Illustrator / Graphic Designer
- 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
На цьому курсі ми навчимо робити концепти локацій для GameDev або фільмів за допомогою Adobe Photoshop, вигадувати персонажів та пропси для ігрової індустрії у програмі Adobe Illustrator. Створимо концепти 3D персонажів для ігор або анімації у Womp. А головне - ми навчимо генерувати концепт-арти з викорстанням найпопулярніших штучних інтелектів.
Програма курсу
Модуль 1. Adobe Photoshop
- Опанування професіних технік Photosop (Matte-Painting, Kitbashing)
- Застосування штучного інтелекту в Adobe Photoshop
- Виконання коррекцій для зображень та багато іншого
Модуль 2. Adobe Illustrator
- Створення концептів персонажів
- Оточення у різних техніках
- Теорія кольору
Модуль 3. 3D Concept Art
- Cтворення концептів персонажів
- Створення елементів оточення, пропсів та багато іншого
- Поєднання 2D та 3D графіки в рендері сцени
Особливості курсу
- Онлайн навчання у режимі реального часу
- Доступ до записів уроку
- Робота над портфоліо
- Підтримка у чаті від викладачів
- Доступ до матеріалів курсу
- Сертифікат
- Індивідуальний підхід
Викладачі курсу
Тетяна Вальковська - Викладач та практикуючий дизайнер з досвідом більше 15 років
Подать заявку- Web & Mobile Design / UI/UX
На курсі ви навчитесь проводити дослідження конкурентів, вивчите поведінку своїх потенційних клієнтів, познайомитесь з трендами веб-дизайну, дізнаєтесь про створення Customer journey map та про інші складові на початку роботи.
Програма курсу
Модуль 1. UX дизайн: Аналіз користувачів, дослідження та підготовка до проєктування
- Етапи роботи веб-дизайнера
- Дослідження, методи та прийоми
- Початок проєктування
- Методології, які допоможуть в проєктуванні своїх ідей і вибір основного функціоналу
Модуль 2. Інструменти дизайну
- Adobe Photoshop. Знайомство з інтерфейсом програми, основні інструменти
- Робота з практичним завданням, закріплення навичок роботи
- Adobe Illustrator. Основи роботи з Adobe Illustrator
- Робота із практичним завданням. Розробка графічних елементів та робота з ілюстраціями
- Знайомство з Figma. Основні інструменти
- Фрейм створення прототипу. Інтерактивний прототип
Модуль 3. Основи веб-дизайну
- Типографіка та шрифти
- Модульні сітки
- Дизайн система, UI Kit, Guideline, StyleGuide
- Адаптивний дизайн
Модуль 4. Mobile Apps дизайн
- Особливості дизайну мобільних додатків
- Створення проєктів
- Створення прототипів мобільних додатків, їх важливість і тонкощі, які варто враховувати
Особливості курсу
- Онлайн навчання у режимі реального часу
- Доступ до записів уроку
- Робота над портфоліо
- Підтримка у чаті від викладачів
- Доступ до матеріалів курсу
- Сертифікат
- Індивідуальний підхід
Викладачі курсу
Вальковська Тетяна - Практикуючий дизайнер з досвідом більше 15 років
Подать заявку- Project Manager
Симулятор - це новий формат для ефективного навчання. Він включає відеоуроки, тести, розрахункові завдання та випадки з послідовними поясненнями. Ти зможеш зануритись у реальні ситуації роботи Project Manager та вирішувати завдання, які вирішує він, навчаючись це робити на практиці.
Програма курсу
Введення в Project Management
- Основні ролі та завдання
- Універсальні принципи управління проєктом (підходи, інструменти, базові методи)
Інструменти для управління проєктами, що підходять для всіх індустрій
- Планування
- Моніторинг
- Комунікація
Ініціація проєкту
- З чого складається проєкт загалом, як проходять перші етапи збору вимог до проєкту
- Яку роль project manager відіграє, його функціональні обов'язки на цих етапах
Оцінка ризиків
Як управляти ризиками на етапах ініціації і планування проєкту.
Планування
- Методології розробки
- Принципи планування та декомпозиція задач
- Опануємо інструменти з якими будемо працювати
Управління змінами в проєкті
Як реагувати на зміни, що можуть виникати на будь-якому етапі проєкту.
Фінансове управління проєктом
Фінансове планування і контроль витрат.
Методології
Методологій розробки Agile, Kanban, Waterfall та підходу Scrum.
Управління командою
Як будувати ефективні команди та вирішувати проблеми, що виникають у процесі командної роботи.
Комунікації
Техніки та інструменти роботи з віддаленою командою, як налагодити здорову комунікацію та розрулювати конфлікти.
Підготовка та ведення звітності
Основи створення звітів та управлінської документації.
Психологія управління проєктом
Розвиток м'яких навичок (soft skills), необхідних для управління людьми та командами.
Завершення проєкту
Як представляти демо свого проєкту замовнику, який алгоритм завершення, закриття проєкту та передачі проєкту іншим РМ-мам та основну документацію цього процесу.
Оцінка успішності проєкту
Як оцінювати проєкту і використання отриманого досвіду для покращення майбутніх ініціатив.
Особливості курсу
- Спробуєш працювати як РМ
- Без досвіду роботи
- Нескладні завдання у вигляді реальних кейсів
- Після цього курсу ти можеш претендувати на посади помічника РМ, асистента РМ, trainee РМ
Викладачі курсу
- Вікторія Гончарова - Head of PMO, ETEAM
- Даніел Синанович - Senior Project Manager at AltexSoft
- Наталія Шанько - Project Manager at Reface
- Юлія Гордієнко - Digital Strategist at PM department, Netpeak
- Антон Костюченко - Presale Project Manager, DevPro
- Дмитро Калініченко - Project Manager at S-PRO
- Андрій Семешкін - Project Manager at SoftServe
- Поліна Далєвська - Project Manager at DevPro
- Digital Marketing
Дізнаєшся, як використовувати growth-маркетинг і аналітику, щоб приймати ефективні рішення та адаптувати свої продукти до мінливих умов ринку.
Програма курсу
Діджитал-стратегія: Від ідеї до результату
Що таке digital-стратегія
Пояснення суті digital-стратегії та її ролі в сучасному бізнесі.
Цілі розробки digital-стратегії
Основні бізнес-завдання, які вирішуються за допомогою digital-стратегії, такі як збільшення продажів і залучення клієнтів.
Важливість digital-стратегії для стартапів, малих та середніх проєктів
Як стратегія допомагає бізнесам масштабуватися та зростати на кожному етапі розвитку.
Етапи розробки digital-стратегії
Від аналізу поточного стану до впровадження та аналізу результатів.
З точки А в точку Б
Точка А
Аналіз поточного стану проєкту
Визначення місії та візії проєкту
Формулювання ключової мети бізнесу та бачення його розвитку.
Аналіз бізнес-цілей проєкту
Оцінка поточних результатів, ресурсів і внутрішніх процесів.
Точка Б
Постановка стратегічних цілей
Встановлення релевантних KPI
Визначення метрик для вимірювання прогресу залежно від цілей стратегії (наприклад, кількість конверсій, зростання трафіку, збільшення продажів).
Дослідження: Ринки, аудиторії, клієнти
Аналіз ринку
Оцінка ринкових умов, аналіз трендів і конкурентів. Використання комунікаційного аналізу для визначення сильних сторін та унікальних пропозицій конкурентів.
Дослідження аудиторії
Вивчення і сегментація цільової аудиторії, створення аватарів клієнтів для глибшого розуміння їхніх потреб і мотивацій.
CustDev дослідження
Глибинне дослідження клієнтів для визначення їхніх проблем і бажань.
Аналіз поведінки клієнтів
Вивчення мотивацій, покупок та формування поведінкових патернів.
Customer Decision Journey (CDJ)
Визначення основних етапів прийняття рішення клієнтом і побудова клієнтського шляху.
Діджитал-канали та інструменти: Як обрати?
Визначення каналів
Вибір релевантних каналів просування залежно від продукту та стадії його розвитку.
Воронка продажів
Як використовувати канали на різних етапах воронки: від залучення до конверсії.
Інструменти просування
Огляд основних інструментів для кожного каналу (Facebook Ads, Google Ads, SEO-платформи).
Координація каналів
Як поєднувати кілька каналів для досягнення кращого результату.
Як досягти бізнес-цілей через digital
Оцінка необхідних ресурсів
Визначення людських і фінансових ресурсів для реалізації стратегії.
Бюджетування
Як ефективно розподіляти бюджет між каналами та інструментами.
Медіапланування
Створення детального плану розміщення реклами: вибір каналів, частоти показів і таймінгу. Оцінка ефективності каналів на кожному етапі воронки продажів.
Аналіз ROI
Методи вимірювання рентабельності інвестицій для кожного каналу.
Оптимізація ресурсів
Як адаптувати план і ресурси для досягнення максимальних результатів.
Впровадження стратегії: 4 кроки до успіху
Запуск стратегії
Кроки для успішного впровадження стратегії, включаючи запуск кампаній, налаштування інструментів і каналів.
Моніторинг і контроль
Відстеження ключових показників ефективності (KPI) у реальному часі. Інструменти та методики для моніторингу кампаній та загальної ефективності стратегії.
Аналіз даних
Оцінка результатів на основі зібраних даних, виявлення трендів і змін. Методи аналізу для прийняття обґрунтованих рішень.
Коригування стратегії
Як адаптувати стратегію на основі аналізу та зворотного зв'язку. Внесення змін для покращення результатів.
Особливості курсу
- Інтерактивне навчання: записи відеоуроків та живі кейси
- Проєкт на вибір: робота на вашому проєкті (або нашому)
- 6 онлайн-зустрічей з експертом: щотижневі воркшопи з практикою
- Підтримка ментора: доступ до закритого чату з групою однодумців
- Мастермайнд-сесії: додаткові блоки для поглиблення знань
- Симуляція криз: відчуєш, як це в реальному бізнесі
- Хакатон: розробка діджитал-стратегії в динамічному форматі
Викладачі курсу
- Євгенія Глізер - CEO & Co-founder Choice31
- Олександра Окул - CEO at Surgery.ag
- Affiliate Marketing / CPA
Ти навчишся працювати з трафіком, розуміти основні моделі монетизації (CPA, CPS, CPO, CPI, REVSHARE, HYBRID), аналізувати метрики (ROI, EPC), будувати стратегії залучення партнерів та оптимізувати кампанії.
Програма курсу
Основи Affiliate Management
- Екосистема Affiliate Management: що це за всесвіт і як у ньому заробляти
- Як працює Affiliate Management: принципи, моделі та основні гравці ринку
- Роль Affiliate Manager: хто цей супергерой у світі трафіку і яка його суперсила?
Сучасний ринок Affiliate Management
- Основні вертикалі в Affiliate Management
- Основні моделі монетизації
- Тенденції та тренди ринку 2024
- Оффер та його складові
Трафік та його основні джерела
- Що таке воронка трафіку і як її прокачати?
- Основні джерела трафіку:
- Пошукова оптимізація (SEO)
- Контекстна реклама (PPC)
- Соціальні медіа та контент-маркетинг
- In-app реклама
- Тизерні та пуш-мережі
- нативні сітки
- Огляд рекламних кабінетів: (Meta, Google)
Аналіз трафіку
- Ключові метрики для аналізу трафіку:
- Як зрозуміти, чи працює твоя кампанія?
- ROI, ROAS, конверсії, CTR - тепер ці показники стануть твоїми найкращими друзями
- Фрод трафік - як його розпізнати і уникнути
- Що таке шейв і як він може вплинути на твої результати?
Робота з партнерами та розвиток софт-скілів
- Як залучати партнерів і робити це круто. Стратегії та методи, які працюють
- Підтримка та розвиток співпраці з партнерами: Стратегії вирішення конфліктів та утримання довгострокових партнерів
- Розвиваємо твої софт-скіли: Спілкування з іноземними партнерами, перемовини, які приводять до успіху, підготовка до конференцій і виступів
Технічні аспекти роботи
CRM системи
Що таке CRM-система, які бувають її типи, основний функціонал і кейси використання CRM в афіліейт-маркетингу.
Види інтеграцій з партнерами:
- Чому арбітражники й афіліати працюють зі своїми системами, огляд таких систем, як Voluum, Binom, Keitaro та їхні переваги, функції трекерів і CRM для афіліатів-основні можливості трекерів: трекінг, аналітика, автоматизація
- Як Affiliate Manager може допомогти з інтеграцією, роль менеджера в процесі налаштування й комунікації з розробниками; розбір понять API, постбек, S2S із простим поясненням технічних інструментів для новачків
- Технічна частина – це завдання розробників, що варто знати менеджерам і як комунікувати з технічною командою
Інструменти для роботи з трафіком:
- Антидетект браузери: навіщо вони потрібні і як працюють, популярні сервіси такі як Multilogin, GoLogin, AdsPower; різниця між VPN та Proxy і коли що використовувати, VPN сервіси - NordVPN, ExpressVPN, Proxy сервіси - Smartproxy, Bright Data
- Статичні та динамічні IP-адреси: що це таке і коли використовувати
- User agent: що це таке і чому важливо
- Типи акаунтів: навіщо їх розділяти і як ними керувати
- Домени: різновиди та їх застосування у кампаніях
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Багато практики
- Сертифікат про проходження курсу
- Викладачі - практики
Викладачі курсу
- Ясюкович Олександр - Co-founder at UNIC
- Андрієнко Юрій - CMO at DID Global, Co-Founder/CMO at Telebetter
- Олександра Окул - CMO at Whitelead, CEO at Surgery.ag
- Кічатий Димитрій - Owner/CEO at Trident
- Роман Корчак - Незалежний експерт
- 2D Artist / 2D Illustrator / Graphic Designer
Ми підготували програму, яка відповідає всім сучасним трендам індустрії. Вона підійде як любителям, так і концепт-художникам початківцям, які хочуть підвищити кваліфікацію. Ти прокачаєш техніку малюнка, розберешся з лайн-артом та шейдингом, навчишся створювати модельні листи, попрактикуєшся у різних ракурсах та стилізаціях. Усі знання та вміння втілиш у дипломному проєкті - підготуєш виразного персонажа для свого портфоліо.
Програма курсу
Основи скетчингу
- Вступна частина
- Огляд етапів курсу
- Постановка задач на курс
- Створення образу персонажа, його досьє
- Первинна робота з референсами
- Візуалізація ідей
Робота з образом та композицією, фіналізація скетчу
- Аналіз композиції персонажу та її зв'язок з особистою історією
- Просунута робота з базами референсів, їх структура
- Загальні принципи стилізації персонажа, аналітичний підхід до процесу
- Техніки "полірування" ескізу в лінії та первинні колірні рішення
Введення в анатомію
- Канони та загальні пропорції
- Блокінг фігури людини
- Блокінг у складних ракурсах
- Динаміка та рух
- Ключові вузли та акценти прояву характеру
Загальна стилізована анатомія
- Теорія анатомії для роботи зі стилізованим персонажем
- Зв'язок анатомічної конструкції, композиції та історії героя
Робота з об'ємом та аналіз форми
- Основи перспективи у дизайні персонажа
- Робота з об'ємом та аналіз форми
- Габарити та простір у дизайні персонажа
- Топологія форми та базовий об'єм
Робота з модельним листом. Аксесуари та історія
- Робота з одягом, аксесуарами героя та сторітелінгом
- Особливості сприйняття деталей глядачами
- Види модельних листів, креслень
- Принципи створення та розробки модельних листів
- Професійні хитрощі
Робота зі статичними та динамічними персонажами
- Виразність та пластика в дизайні персонажа
- Особливості композиційної розробки динаміки та статики, лінії дій
- Взаємодія динамічного та статичного персонажів
- Характер лінії та її концептуальне значення у роботі з динамічними та статичними персонажами
Емоції, вік
- Робота з картою виразів обличчя
- Аналіз, структура та конструювання емоцій
- Прямий зв'язок емоцій та образу героя
- Інструменти кастомізації та різноманітності осіб
- Робота з зачісками, аксесуарами та міжнародними кліше
- Вік героя та типові структурні особливості у роботі з дизайном
Фінальна робота з кольором та "полірування" зображення
- Базові принципи роботи з кольором та світлом із застосуванням логіки АО
- Особливості малювання основних матеріалів
- Ретроспектива про колірні гармонії та підбір колірних рішень
- Ефектні та різноманітні прийоми подачі фінального проєкту
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Власна LMS платформа
- Зворотній зв'язок
- Сертифікат про проходження курсу
- Проєкт в портфоліо
Викладачі курсу
- Артем Гусак
- Артем Зігура
- 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
Тут ти добре опануєш програму ZBrush, а саме дізнаєшся, який інструмент для чого краще підходить, як налаштувати свою робочу область чи як оптимізувати модель, використовуючи dynamesh та ретопологію в ZBrush. Також навчишся створювати розгортки, фіналізувати й візуалізувати модель за допомогою наявного в ZBrush інструментарію. А ще знатимеш, як працювати з різними формами, спираючись на професійні підходи до створення моделі, і як покращувати та прискорювати роботу.
Програма курсу
Вступна лекція: базові інструменти скульптингу, організація робочого процесу, експорт
- Інтерфейс та перехід в режим скульптингу, додавання об'єкта в сцену
- Пензлі для скульптингу, принцип їх роботи та методи використання
- Основи роботи із сабтулами, їх організація
- Функція маскування та розгладжування, методи їх використання під час скульптингу
- Основи роботи із полігональною сіткою за допомогою DynaMesh та SculptrisPro
- Трансформація об'єктів. Базові функції Gizmo, принцип роботи симетрії і віддзеркалення об'єктів
- Експорт моделі та базова візуалізація
- Бонусний відеоматеріал зі Speedsculpting від викладача
Додатковий розбір інструментів скульптингу, інструменти нарізання, робота з полігрупами, маніпуляції з об'єктом у сцені
- Підготовка до скульптингу, налаштування робочого середовища
- Створення основи майбутньої моделі за допомогою базових пензлів, прийомів маскування і функції DynoMesh
- Розбір пензлів для нарізання об'єкта категорії Clip, Crease, Knife, Select, Slice та Trim
- Поєднання та розділення сабтулів, їх організація
- Введення в роботу з полігрупами, базові прийоми
- Маніпуляції за допомогою Gizmo 3D та TrnsposeLine
- Робота з отворами за допомогою Boolean
- Розбір опцій FreezeSubdivision та Dividе, уточнення деталей та шліфування нашої моделі
- Додаткові матеріали: методи створення персоналізованих налаштувань робочої області
- А ще цього тижня ти особисто познайомишся з ментором під час вебінару
- ДЗ: створити максимально пропрацьований бюст персонажа. Стилістика та напрям тематики повністю довільні й залежать від твоїх уподобань
Блокінг за модельним листом та налаштування пензлів
- Початок робити з проєктом, загальна теорія про модельний лист і його особливості, принципи відмалювання модельного листа і роботи з ним
- Імпорт модельного листа в робоче середовище ZBrush, створення із нього тристоронньої "комірки" за допомогою палітри Draw, що буде нашим орієнтиром під час скульптингу
- Блокінг моделі, організація процесу, нюанси і тонкощі
- Створення основних типів пензлів та альфи для них, комбінації налаштувань розділів Brush та Stroke в роботі з пензлями на прикладі створення декількох елементів
- Додаткові матеріали: основи роботи із Zsphere, альтернативний метод швидкого створення каркаса моделі за допомогою Zsphere і конвертація результату в геометрію
- Вебінар-рев'ю за попередній тиждень
- ДЗ: створити власний модельний лист або вибрати вже готовий, який підходить для роботи в 3D-проєктах і зробити базовий блокінг твого майбутнього персонажа
Ретопологія низько та високодеталізованих моделей. Особливості й тонкощі
- Загальна теорія ретопології, різновиди й критерії топологічної сітки і її вплив роботу з моделлю
- Інструмент Zremesher для перерахунку топологічної сітки, алгоритми й принципи його роботи, розбір функцій і налаштування під ту чи іншу модель
- Опція Divide для додавання Subdivision lvls до моделі
- Ретопологія на прикладі низькодеталізованої моделі шляхом перерахунку сітки Zremesher до low poly стану + Divide і шліфування результату
- Ретопологія на прикладі високодеталізованої моделі шляхом створення її low poly дублікату і перенесенням на дублікат деталізації оригіналу за допомогою функції Project + Divide
- Розбір нюансів ретопології та основних складнощів у роботі
- Розділ PanelLoops у роботі з полігрупами й для додавання товщини до односторонніх поверхонь
- Огляд плагінів ZBrush і прийомів із ними
- Вебінар-рев'ю за попередній тиждень
- ДЗ: перейти від dynamesh-ескізу до якіснішої топології за допомогою розглянутих на занятті прийомів та технічних зв'язок. Зробити ретопологію сабтулів моделі одним із показаних методів залежно від ступеня деталізації елемента
Техніки та підходи у створенні Hard Surface в ZBrush. Огляд та використання плагінів
- Загальна теорія про hard surface і роботу із ним у середовищі ZBrush
- Hard Surface скульптинг. Розбір основних прийомів, пензлів, зв'язок з маскуванням і полігрупами для отримання твердотілових форм
- Додаткові прийоми для роботи із Hard Surface, зв'язки функцій Dynamesh з полігрупами, створення Hard Surface альф і їх редагування у Photoshop, робота з пензлем Morph і палітрою Morph Target
- Техніка ShadowBox для швидкого створення об'єкта методом отримання геометрії з намальованого силуету в тривимірному просторі
- Створення Hard Surface ескізу на прикладі футуристичного жилета за допомогою комбінацій SliceCurve, Zremesher, Subdivision lvls та PanelLoops
- Поглиблений розбір LiveBoolean для створення отворів на прикладі скульптингу молота
- Додатковий прийом ретопології за допомогою ZSphere, конвертація намальованої топологої в реальну геометрію
- Вебінар-рев'ю за попередній тиждень
- ДЗ: пропрацювати усі елементи hard surface використовуючи будь-які з показаних на лекції технік. У наступних лекціях ми покажемо нові прийоми, які доповнять набір цих технік, що передбачає збереження етапів розроблення й можливість отримання ще якіснішого результату
ZModeler. Про інструмент та методи використання в роботі з органічними та неорганічними об'єктами. Dynamic Subdivision та палітри MicroPoly, NanoMesh i MicroMesh
- ZModeler: про інструмент, логіку використання, створення простої фігури для зручного початку роботи та гарячі клавіші
- ZModeler: основний його функціонал для роботи зі складовими полігону dot/edge/face, прийоми, техніки та комбінації з раніше пройденим функціоналом, а також додаткові зв'язки
- Створення елементу одягу - шолома за допомогою зв'язок ZModeler + ZRemesher
- Розбір функціоналу Dynamic Subdivision і його підпалітри MicroPoly, а також розбір інструменту NanoMesh і функції MicroMesh
- Імпровізація на прикладі створення простої моделі чашки з її подальшим експортом в інший софт за допомогою функції GoZ
- Додаткові матеріали: інструмент Spotlight і його можливості для поліпшення робочого процесу
- Вебінар-рев'ю за попередній тиждень
- ДЗ: проаналізувати модель і елементи в комбінації з раніше вивченими техніками та функціями ZModeler. Оптимізувати і вдосконалити елементи моделі (де це є можливим/необхідним) або ж створити нові
Створення UV-Map та вкладка Surface для деталізації, прийоми та методи текстурування в комбінації із Photoshop. Палітра FiberMesh для волосся і дрібних деталей
- Розбір основного набору пензлів для деталізації і їх налаштування для скульптингу поверхонь, створення векторних пензлів і безшовних 2,5D альф
- Розділ Surface і його підпалітра Noise для оптимізованого створення деталізованої поверхні (шуму) по всьому об'єкту в комбінації з функціоналом розділу Layers, основні налаштування і прийоми
- Створення NanoMesh brush із просто об'єкта, додатковий функціонал NanoMesh і розподіл форми по поверхні
- UV-мапи, загальна теорія і їх використання у ZBrush
- Розгортка об'єкта за допомогою плагіну UV master, його функції, принцип роботи й налаштування
- Створення текстури на основі UV-мапи, її доопрацювання у Photoshop із подальшим імпортом на модель
- Зв'язки та прийоми створення геометрії згідно з імпортованою текстурою за допомогою підпалітри Noise та функції Mask by Alpha
- Fibermesh, основний функціонал інструменту, принцип роботи, налаштування і практика створення дрібних елементів на моделі
- Вебінар-рев'ю за попередній тиждень
- ДЗ: додати рельєф і дрібні деталі до проєкту. Покращити чи переробити елементи моделі; або створити тематичну подобу п'єдесталу чи діорами
Polypaint, про інструмент та методи використання в комбінації з Masking та підпалітрою noise. Додаткові прийоми та експорт текстур
- Підготовка до роботи з PolyPaint, налаштування режиму колоризації на сабтулі, робота з пензлем Paint
- Корисні прийоми і техніки, розбір розділів Masking та Polypaint, комбінації функцій та налаштувань розділів Masking, Polypaint, Surface (Noise) та Layers для оптимізованого методу колоризації сабтулу
- Імпорт текстур, текстурування в комбінації з функціоналом Spotlight
- Projection Master для створення текстур і геометрії на об'єкті в режимі 2,5D та розбір функціонала Stencil
- Підготовка текстурних мап, перенесення деталей та кольорів і процедура подальшого експорту
- Вебінар-рев'ю за попередній тиждень
- ДЗ: використовуючи будь-які показані прийоми, "розмалювати" свого персонажа, його аксесуари та елементи оточення
Презентація моделі: методи позингу, створення та налаштування матеріалів, освітлення та рендер
- Плагін TransposeMaster для позингу моделі, розбір стандартного транспозингу і транспозингу шляхом Zsphere rigging, нюанси й тонкощі процесу
- Загальна теорія про колір і світло в роботі, базові налаштування камери та робота з ракурсом
- Робота з матеріалами у ZBrush, розбір і налаштування матеріалів, основні функції, прийоми створення власних Matcap матеріалів у ZBrush в комбінації із Photoshop, а також розбір і налаштування Standard матеріалів
- Огляд і налаштування світла та тіні в сцені, їх взаємодія з активним матеріалом
- Ключові налаштування рендеру сцени, прийоми і зв'язки для вигідної презентації
- Експорт RenderPass у Photoshop і доопрацювання фінального зображення
- Додаткові матеріали: початок роботи з Keyshot
- Вебінар-рев'ю за попередній тиждень
- ДЗ: візуалізація курсового проєкту. Потрібно почати з позування та створення композиції, після чого плавно перейти до налаштування світла й матеріалів
Бонусна лекція: анатомія в скульптингу
- Блокінг. Короткий огляд інтерфейсу та базових інструментів програми Blender. Блокінг майбутніх частин тіла
- Базовий скульптинг. Первинний скульптинг моделі. Коригування пози фігури
- Скульптинг обличчя. Начерк обличчя: створення очей, носа та рота. Поступова деталізація
- Скульптинг торса. Промальовування видимих м'язів, кісток та суглобів спини, живота та грудей
- Скульптинг рук. Пропрацювання рельєфу рук від плеча до кисті
- Скульптинг ніг. Пропрацювання рельєфу ніг від таза до ступнів
- Скульптинг кистей. Скульптинг пальців, нігтів та долонь людини
- Моделювання та скульптинг вуха. Створення моделі вуха та його скульптинг
- Доопрацювання портрета. Додавання фінальних штрихів на обличчі моделі
Дипломний проєкт
Ти отримаєш базовий (обов'язковий) набір вимог до диплома, який можна вдосконалити й ускладнити. Приклади:
- Ти створюєш суперскульпт - базовий (обов'язковий) варіант диплома
- Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш візуалізувати не тільки в ZBrush, а й в інших профільних пакетах із подальшим постобробленням у 2D-редакторі
- Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш текстурувати будь-якими доступними інструментами з твого арсеналу
- Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш текстурувати й візуалізувати не тільки в ZBrush, але й в інших профільних пакетах подальшим постобробленням у 2D-редакторі
- Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш текстурувати, поставити у виразну позу (опція доступна тільки для досвідчених художників і скульпторів, які дизайнять персонажів) і візуалізувати зручним способом
- Ти створюєш суперскульпт, який згодом можеш поставити у виразну позу (опція доступна тільки для досвідчених художників та скульпторів, які дизайнять персонажів) і візуалізувати зручним способом
Першочерговим і найважливішим є перший варіант - створення суперскульптури. Усі наступні шляхи можуть бути опціями для якіснішого показу в портфоліо. Дозволяється використання будь-яких додаткових інструментів у зв'язці з ключовим інструментом ZBrush. Твоє завдання - закріпити навички й знання, здобуті протягом курсу.
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Власна LMS платформа
- Зворотній зв'язок
- Сертифікат про проходження курсу
- Проєкт в портфоліо
- Дипломний проєкт
- Домашні завдання
Викладачі курсу
Артем Гусак - 3D modeling
Подать заявку- Data Engineer / Big Data
Якщо ти хочеш дізнатися або розширити свої знання в області технологій для роботи з великими обсягами даних, цей курс допоможе тобі це зробити, а також поглибити професійні знання, ефективно вибирати та аналізувати ці дані.
Програма курсу
Заняття 1. Основи Big Data
- Що таке Big Data?
- Які проблеми вирішуєs Big Data?
- Практичні аспекти Big Data
- Огляд посади Data Engineer та його обов'язки
- Вступ до стеку технологій Big Data
- Домашнє завдання: Перевірка навчальних матеріалів
Заняття 2. Огляд платформи даних
- Основні поняття та глосарій у сфері Data Platforms
- Вступ до моделювання конвеєрів даних
- Огляд рівнів обробки та пов'язаних з ними технологій:
- Data storage
- Data processing
- Data ingestion
- Data querying
- Data visualization
- Вступ до хмарних концепцій та хмарних обчислень (з акцентом на AWS)
- Моделі послуг PaaS / IaaS / SaaS
Заняття 3. Отримання та інтеграція даних. Частина 1
- Типи обміну даними:
- Ingestion
- Export
- Replication
- Огляд джерел даних
- Інтеграція та пріоритезація джерел даних
- Пакетна інтеграція даних
Заняття 4. Отримання та інтеграція даних. Частина 2
- Концепції проєктування Data Lakes
- Типи інтеграції Pull / Push
- Архітектурні підходи (Lambda, Kappa, Delta)
- Інтеграція даних у реальному часі
- Інструментарій для отримання потокових даних
Заняття 5. Основи зберігання даних. Частина 1
- Класифікації сховищ даних
- Вступ до OLTP, OLAP, DWH
- Ключові принципи HDFS / Object Stores
- Загальні поняття про СУБД
- Огляд баз даних NoSQL
- Хмарні сховища даних
Заняття 6. Основи зберігання даних. Частина 2
- Порівняльний аналіз Data Lakes та Data Warehouses
- Теорема CAP
- Огляд форматів даних
- Концепції розбиття на розділи / шардингу / реплікації
- Повна та остаточна узгодженість даних
Заняття 7. Основи моделювання даних. Частина 1
- Основні поняття моделювання даних
- Моделювання даних в рамках різних типів сховищ
- Вступ до схеми даних
- Огляд схем на читання/на запис
Заняття 8. Основи моделювання даних. Частина 2
- Стратегії пакетування/партиціонування
- Основи грануляції даних
- Сховища без схем
- Обробка запізнень
Заняття 9. Вступ до обробки даних
- Історичний контекст
- Вступ до роботи з ETL-конвеєрами
- Основи моделі Map-Reduce
- Модель розподіленої обробки та локальність даних
- Огляд стеку технологій обробки даних
Заняття 10. Основи обробки даних. Частина 1
- Основи управління ресурсами
- Огляд основних фреймворків для обробки даних
- Концепції пакетної обробки даних
- Розробка робочих процесів
- Планування
- Оркестрування
Заняття 11. Основи обробки даних. Частина 2
- Семантика гарантії доставки / обробки
- Концепції обробки потокових даних
- Типи розвитку або синхронізації конвеєрів
Заняття 12. Хмарні обчислення. Частина 1
- Основні хмарні сервіси AWS
- Ресурси для побудови платформ даних
- AWS SDK в рамках реалізації конвеєрів даних
- Інструменти керування AWS CLI
Заняття 13. Хмарні обчислення. Частина 2
- Огляд конвеєрів даних у хмарі AWS
- Реєстрація в хмарних рішеннях AWS
- Моніторинг у хмарних рішеннях AWS
- Вступ до безперервної інтеграції / безперервного розгортання в AWS
Заняття 14. Запит та візуалізація даних
- Форми подання даних
- Вступ до візуалізації даних
- Поняття вітрин даних, звітів, подань
- Поняття DWH у сфері звітності
- Інструменти бізнес-аналітики
- Автоматизація звітів за допомогою Data Dashboards
- Дослідження даних за допомогою Notebooks
Заняття 15. Регулювання даних
- Цілі регулювання даних
- Процедури управління даними
- Поняття відстеження даних, лінії зв'язку, версійності
- Політика збереження даних
- Поняття безпеки даних/приватності/інформації з обмеженим доступом
- Інструменти та рішення для регулювання даних
Заняття 16. Підсумкове заняття
- Обговорення архітектурних ідей
- Фінальна сесія запитань та відповідей
По завершенню курсу Big Data ти:
- Розумітимеш основні концептуальні проблеми аналізу, обробки та зберігання великих даних
- Вмітимеш аналізувати та обробляти великі дані у різних форматах за допомогою різних інструментів
- Вмітимеш використовувати актуальне програмне забезпечення для зберігання, аналізу та обробки даних у практичній роботі
Вимоги до учасників:
- Знання одної з мов програмування на середньому рівні: Python, Scala, Java тощо
- Знання SQL
- Базові знання роботи операційних систем Linux/Bash
- Знання Docker
Особливості курсу
- Досвідчені викладачі
- Комплексний підхід
- Практичний підхід
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
- Сергій Холоднюк - Senior Big Data Engineer
- Владислав Чайковський - Data Engineer at Sigma Software
- 2D Artist / 2D Illustrator / Graphic Designer
Ми створили курс, де ти навчишся робити якісний 2D-рендер. А ще прокачаєш ключову для художника навичку, до якої уважно придивляються роботодавці. За 2 місяці інтенсивного навчання ми розберемо фізику та особливості відбивання світла, заглибимося в роботу з кольором, навчимося візуалізувати складні матеріали та ефекти, зрозуміємо, як передати атмосферу та настрій.
Програма курсу
Вступний урок і світло
- Вступний урок та загальна концепція курсу
- Топологія, форма та рельєф
- Швидке створення об'єму
- Фотони, оклюзія та видимий світ
- Глобальне освітлення. Основні типи джерел світла, їх вплив на поверхні
- Демонстрація різних технік чистого та художнього шейдинга
- Нотатки про вплив світла на загальне сприйняття сцени та історії
Колір та температура
- Загальна теорія кольорознавства. Колірні схеми, шаблони та основи color script
- Фізика світла для художника. Взаємодія світла та кольору
- Вплив температури на колір
- Значення тону в роботі з кольором. Принципи перевірки та корекції тонального ключа
- Нотатки про експозицію та її важливість у композиції
Властивості матеріалів та поверхонь
- Логіка малювання полірованих та дзеркальних поверхонь, та залежність від ступеня шорсткості
- Особливості малювання металу та поверхонь, що відбивають світло
- Особливості малювання штучних та природних поверхонь
- Вплив лаків та специфічних покриттів
- Техніки швидкого фарбування, зістарювання та пошкоджень поверхонь. Методи змішування шарів
- Спосіб швидкої зміни типів світла та загального колориту. Теорія про джерела світла
Вплив світла на поверхні
- Поверхні, що заломлюють світло
- Особливі ефекти від проходження світла крізь заломлювальні матеріали та каустика
- Специфіка малювання різних типів рідин
- Робота з матеріалами, що заломлюють і одночасно відбивають світло
- Нотатки про вплив матеріалів та кольорів на історію героя
Органічні матеріали
- Малювання різних типів шкіри людини, тварини та штучної шкіри
- Ретроспектива у малюванні матеріалів, що пропускають світло
- Малювання вовни, пір'я та волокнистих поверхонь
- Нотатки про спеціальні пензлі
Атмосфера та настрій
- Глобальне освітлення у приміщенні
- Робота з атмосферою в інтер'єрі та зовнішнє світло
- Різні типи джерел світла у приміщенні та вплив на сцену
- Колорит та світло в інтер'єрі. Емоції та настрій у роботі
- Нотатки та аналіз анімаційних проєктів та фільмів
Пори року та складні ефекти
- Атмосферні ефекти. Частина 1
- Робота зі швидкими нарисами та референси. Аналіз класичних робіт
- Особливості малювання "повітря", робота з пейзажними начерками
- Хмари, дим та туман
- Вогонь, вибухи та чарівні ефекти
- Пори року та настрій роботи
Фінальний рендер
- Атмосферні ефекти. Частина 2
- Розбір атмосферних явищ та ефектів
- Color script - підбиття підсумків та застосування в роботі
- Способи постобробки фінальної роботи
- Час доби та світло. Вплив на історію та сприйняття роботи
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Власна LMS платформа
- Зворотній зв'язок
- Сертифікат про проходження курсу
- Проєкт в портфоліо
Викладачі курсу
Артем Гусак
Подать заявку- HR / Employer Branding
Програма курсу
Модуль 1. ОКейність, навіщо потрібна і як користуватися
- Концепція ОКейності: як визначити, на що впливає (наслідки), як коригувати
- Використання ОКейності при: взаємодії в команді, побудові довіри, оцінці кандидата, як самому бути впевненим та заряджати впевненістю інших
- Розбір ваших кейсів, вчимось використовувати ОКейність
Модуль 2. Его-стани, від внутрішнього складу людини до поведінки
- Концепція его-станів: з чого "складається" людина; як зрозуміти, з якою "частиною" ми зараз спілкуємось; активація потрібного нам стану
- Використання его-станів у: побудові планів розвитку та кар'єрі, мотивації та утримання, навчанні, професійному та емоційному вигоранні
- Розбір ваших кейсів, спираючись на інструмент его-стани
Модуль 3. Драматичний трикутник, що стоїть за грою Переслідувач - Рятівник - Жертва на психологічному рівні
- Концепція драматичний трикутник: чому люди грають, чи треба впливати на гравців, як "виграти" у цій грі та перейти у Трикутник переможця
- Використання драматичного трикутника для: надання фідбеку, створення домовленостей, які працюють, протидії маніпуляціям, допомога собі та іншим без порушення кордонів
- Розбір ваших кейсів через концепцію драматичного трикутника
Модуль 4. Емоції, як HR-інструмент
- Концепція емоцій: які бувають, як розрізнити, що з ними робити
- Використання емоцій: у 1-на-1 мітингах, при конфліктах та складних співробітниках, у кризових ситуаціях та звільненнях, регуляція власного емоційного стану
- Розбір ваших кейсів, використовуючи інструмент емоції
Особливості курсу
- Заняття в Google Meet
- Запис занять без обмежень у часі
- Можлива оплата частинами
- Оплата в гривні по курсу в день оплати
Викладачі курсу
Юля Бадер - HR-коуч та бізнес психолог у теперішньому
Подать заявку- Web & Mobile Design / UI/UX
Дізнайтеся, як проводити UX дослідження та використовувати отримані результати для створення клієнтоцентричних продуктів.
Програма курсу
Теми:
- UX дослідження та які задачі вони вирішують
- Процес UX дослідження. Планування, підготовка
- Дослідження та тести. Занурення
- Аналіз та синтез результатів
- Дослідницький звіт
- Етика дослідника, юридичні норми та стандарти
В результаті курсу ви опануєте:
- Desk research
- Інтерв'ю
- Модероване UX тестування
- Розробка дизайну дослідження
- Кікоф з замовником
- Розробка гайдів
- Оцінка за UX евристиками
- JTBD
- Аналіз та синтез зібраних даних
- Беклог задач
- Пріоритезація задач
Особливості курсу
- Заняття у зручний час
- Доступ до запису занять
- Домашні завдання
- Підтримка ментора
- Сертифікат про проходження курсу
- Можливе повернення коштів до 2-го уроку
Викладачі курсу
- Лєна Поліщук - Дизайнерка користувацького досвіду та методологиня досліджень
- Анфія Резнікова - UX-дослідниця та менеджерка дослідницьких проєктів
- Gamedev / Unity / Game Design
Почнемо навчання зі знайомства з Unity: базові функції, принципи роботи, інтерфейс. Ти дізнаєшся про ігри, які були зроблені на цьому рушії, навчишся створювати об'єкти, працювати з фізикою в програмі, скриптами та багато іншого. Потім перейдемо до програмування на C#: опануємо базу, познайомимось зі змінними, масивами, методами, типами даних. Навчимося анімувати об'єкти, створювати зацикленість, послідовність, тригери. Охопимо і тему штучного інтелекту! Адже ворог у нашій грі буде керуватися саме ШІ. А також попрацюємо з 3D, UI-дизайном, генерацією світу та навіть створимо магазин скінів!
Програма курсу
Вступ
- Що таке Unity, інтерфейс програми
- Ігровий об'єкт, спрайти, компоненти, скрипти
- Робота та використання сцен
- Як працює фізика та гравітація в Unity, що таке колайдер та Rigidbody
Програмування на С#
- Змінна, оператор, метод
- Зв'язок Unity та Visual Studio
- 4 основних типи даних: int, float, bool, string
- Основи програмування на C#
Анімація
- Основні правила побудови кліпу: зацикленість, послідовність, однакові проміжки часу між кадрами
- Тригери. Як створити, працювати з ними в коді
- Основні типи колайдерів на об'єкті
- Розбір системи тегів
- Використання Physic material 2D
Штучний інтелект
- Розробка базового ШІ
- Створення ворога, який керується за допомогою ШІ
- Система ходьби по точках, Vector3.MoveTowards
- AddForce та OnCollisionEnter2D, рестарт рівня з SceneManager
- Розробка можливостей головного персонажа
- Підключення анімації до ворога
UI та система мотивації гравця
- Створення монеток та спеціальної змінної Coins
- Впровадження декількох рівнів та порталу, який завантажує наступний рівень
- Розширення монітора і його вплив на інтерфейс
- Головне меню, білд
Робота з 3D
- Сайти з 3D-графікою, формати моделей для Unity, імпорт в програм
- Матеріали: що це, як налаштовувати та додавати на моделі, накладати текстури
- Контролер персонажа та камери з мобільним керуванням
- Підключення підготовлених анімацій до Velocity
Генерація світу
- Як працюють цикли. Для чого вони потрібні
- Що таке префаб, метод Instantiate
- Генерування та рандомізація платформ, Random.Range
- Смерть гравця за допомогою перешкод, реалізація простим скриптом
- Система рахунків та рекордів
Магазин скінів, звуки, мобільний білд
- Верстка магазину скінів, робота з Grid Layout Group
- Скріпти перевірки наявності скінів, монеток, купівлі
- Що таке Audio Source, які формати звуку підходять для Unity
- Налаштування звуків під дії гравця
- Мобільний білд: базові налаштування, формати
Що ти отримаєш після курсу
- Опануєш інтерфейс та основні функції Unity
- Навчишся створювати власні повноцінні ігри
- Ознайомишся з основами програмування на C#
- Зможеш розробляти базовий ШІ
- Освоїш роботу як з 2D, так і з 3D-графікою
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Власна LMS платформа
- Зворотній зв'язок
- Сертифікат про проходження курсу
- Проєкт в портфоліо
Викладачі курсу
Владислав Литвинов - Unity Developer
Подать заявку- Web & Mobile Design / UI/UX
Цей курс допоможе зробити перші кроки до майбутньої професії: навчить працювати з професійними інструментами, розуміти логіку сайтів і застосунків, створювати сучасні інтерфейси, а також працювати з кольорами, шрифтами та композицією. Дайте дитині можливість спробувати себе у веб-дизайні - це може стати початком її майбутнього кар’єрного шляху!
Програма курсу
Теми:
- Що таке веб-дизайн та хто такий веб-дизайнер. Етапи створення сайтів
- Figma для веб-дизайнера. Інструменти
- Баланс та композиція у веб-дизайні
- Стилі сайтів, пошук референсів. Де брати контент для сайту
- Логіка на сайті. Структура лендінгу
- Основи типографіки. Вайрфрейм високої деталізації лендингу
- Основи колористики. Психологія кольору
- Макет лендінгу
- Вау анімація лендінгу
- Основи адаптиву та адаптивна версія під мобільний телефон
Після курсу учень
- Опанує базові навички веб-дизайну
- Зрозуміє логіку роботи сайтів
- Опанує мистецтво гармонійного поєднання кольорів і шрифтів для створення стильного та зручного дизайну
- Навчиться структурувати контент, правильно розміщувати текст, зображення та різні інтерактивні елементи
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Сертифікат про проходження курсу
- Проєкт в портфоліо
- Записи занять
Викладачі курсу
Варвара Прокопчук - UI/UX Designer, Owner BARVA.design.studio
Подать заявку- Gamedev / Unity / Game Design
Протягом шести місяців ти освоїш основи програмування на C#, отримаєш розуміння редактора Unity та оволодієш навичками інтеграції анімацій у свої проєкти. Ми також розглянемо графічні та аудіо компоненти гри, дослідимо Unity UI та методи роботи з файлами та збереженням даних. Ти ознайомишся із патернами програмування, системою введення Unity InputSystem, корутинами та оптимізацією.
Програма курсу
Блок 1. Основи програмування для розробки ігор
- Знайомство
- Як створюють ігри та чому саме Unity
- Компанії які використовують Unity і чому він такий популярний рушій
- Як побудовано курс і як легше опанувати професію
- Основи C#
- Логічні умови в C#
- Колекції та засоби обробки колекцій в C#
- Методи, модифікатори і як працювати з проєктом використовуючи засоби контролю версій
- Налаштування Unity проєкту, робота з фізикою та скриптами
- Об'єктно орієнтований підхід до створення ігор
- Перша гра - "Камінь, ножиці, папір"
Блок 2. Основні навички створення ігор на Unity
- Персонаж, управління, 2D-фізика та анімація
- Генерація нескінченного ігрового рівня, основні ігрові елементи
- Вороги, бонуси, різноманітні ігрові механіки та збірка гри на PC та Browser
- Ігрові інтерфейси в Unity. Як покращити якість досвіду гравця
- Анімація ігрових інтерфейсів та відгук інтерфейсу на дії гравця
- Як підготувати графічні матеріали для UI самостійно
- Адаптивність ігрових інтерфейсів під різні платформи
- Налаштування 3D сцени, ландшафти та робота з освітленням
- Як налаштувати управління персонажем у 3D грі на будь-яких платформах
- Зброя та постріли в шутерах. Сліди від пострілу
- Перемикання озброєння під час бою, різні типи зброї
- Вороги, штучний інтелект ботів, патрулювання, реакція на гравця
- Як створити головне меню, меню паузи та інші інтерфейси як у реальних шутерах
- Гра в жанрі endless runner (3D)
Блок 3. Управління графікою і звуками
- Наповнення проєкту звуками, знайомство з інструментами управління звуку в Unity
- Налаштування графіки під час гри через код, оптимізація світла в Unity
- Застосування Post-Processing Effects для покращення графіки
- Створення гри в стилі "FireBalls 3D"
Блок 4. Проєктування, збереження прогресу
- Що таке ScriptableObject, як створюються стартові дані та зберігається ігровий прогрес засобами Unity
- Збереження ігрового прогресу на рівні сучасних проєктів
- Основи Firebase Інтеграція Unity з хмарними сервісами
- Методології глобального проєктування. Введення у патерни
- Ігрові патерни і оптимізація ігрових додатків
- Сучасний підхід до ведення архітектури проєкту на основі DI
- Карткова гра "21" в 2D або 3D для мобільних пристроїв
Блок 5. Оптимізація
- Ігровий FPS, оптимізація ресурсів в проєкті
- Оптимізація графіки на просунутому рівні
- Оптимізація графіки, FPS та розміру білда у наданому проєкті
Блок 6. Як працює Gamedev
- Публікація ігор на різних майданчиках
- Як працюють IT команди. Методології управління проєктами: Agile, Scrum, Kanban, Extreme Programming
- Економіка ігрової розробки. Монетизація. Платні ігри, DLC, реклама, in-app purchases
- Як готувати резюме
- Як проходити співбесіди
- Де шукати роботу. Як заповнювати Linkedin
- Як використовувати чат GPT для роботи
- Професійна співбесіда для отримання рекомендацій щодо подальшого руху в ігровій галузі
Блок 7. Дипломний проєкт
Повноцінна дипломна практика, розширення портфоліо та сертифікат.
Після курсу ти:
- Впевнено працюєш з ігровим рушієм Unity
- Оптимізуєш продуктивність гри та дізнаєшся, як просувати свої проєкти на різних платформах
- Програмуєш на мові C# та створюєш скрипти для геймплею
- Розумієш процес розробки відеоігор: геймдизайн, анімацію, фізику та взаємодії
Особливості курсу
- Живі онлайн лекції
- Доступ до записів лекцій
- Практичні завдання
- Підтримка ментора
- Проєкт в портфоліо
- Сертифікат про проходження курсу
Викладачі курсу
- Ярослав Гомзяк - Unity AR/VR Developer
- Дмитро Шарко - Unity Game Developer
- Motion Designer / Video Editor / 2D & 3D Animator
За два місяці ти створиш рекламний ролик з нуля завдяки інструментам Cinema 4D та After Effects. Незалежно від того, чи ти вже маєш досвід у дизайні, чи лише починаєш свій шлях, курс допоможе тобі опанувати всі необхідні навички для роботи з 3D-графікою. Навчання побудоване на реальних проєктах, тож ти зможеш не тільки здобути теоретичні знання, але й створити власне портфоліо з якісними роботами.
Програма курсу
Вступ
Зробимо перші кроки в опануванні Cinema 4D: почнемо з базового моделювання, розглянемо основи роботи з примітивами і створимо перші анімаційні сцени за допомогою мографів.
- Правила проходження курсу та комунікації
- Інтерфейс Cinema 4D
- Моделювання: як змоделювати подібну до референсу модель
- ДЗ:
- Мографи ч.1: які мографи та ефектор існують і для чого вони потрібні
- Мографи ч.2: як зробити анімаційний ролик за допомогою декількох мографів
Ідея, розкадрування
Зосередимося на виборі продукту та створенні мудборду, щоб визначити візуальний стиль і атмосферу. Потім розглянемо основи композиції, які допоможуть грамотно побудувати сцени. Завершимо тиждень створенням розкадрування, що включатиме 6-8 кадрів, і навчимося монтувати їх в аніматику за допомогою After Effects.
- Ідея ролика, мудборд (три вежі) (Figma)
- Композиція
- Розкадрування ч.1 (Photoshop)
- Розкадрування ч.2. Фіналізація ідеї
- Інтерфейс After Effects: анімація
- Аніматика
- ДЗ: сформулювати ідею ролика, мудборд, розкадрування та змонтувати ролик із кадрів розкадрування
Анімація, блокінг
Пройдемося по теорії кольору, а також займемося блокінгом. Навчимося анімувати сцени, виконувати базовий рендер та монтаж в After Effects.
- Теорія кольору, розбір на прикладах
- Блокінг (камера)
- Анімація в Cinema 4D
- Базовий рендер, монтаж в After Effects
- ДЗ: відрендерити всі сцени з блокінгом та анімацією в малій якості
Світло, текстури
Розглянемо налаштування освітлення, матеріали та ноди за допомогою Redshift і оптимізацію сцен. Також розберемося, де можна завантажувати 3D-моделі, які формати нам підійдуть та як підвантажувати текстури до них.
- Заміна блокінгу на реальні об’єкти й завантажування текстур
- Світло: розбір схем
- Світло: реалізація в проєкті
- Redshift ч.1: матеріали, робота з нодами
- Redshift ч.2: детальне налаштовування матеріалів
- Розбір домашнього завдання
- ДЗ: замінити примітиви на більш полігональні моделі, затекстурити, налаштувати світло в сценах та змонтувати
Рендер
Фокусуємося на налаштуванні пасів та фінальному рендері сцен.
- Оптимізація рендеру
- Налаштування пасів, фінальний рендер
- ДЗ: рендер всіх сцен із проєкту в хорошій якості
VFX
Зосередимося на роботі з VFX. Навчимося трекінгу та експорту камери, а також розглянемо основи роботи з масками і створення ефектів. Виконаємо монтаж, інтегруючи всі ці елементи в наш проєкт.
- VFX, трекінг камери та її експорт в Cinema 4D, вписування графіки у відео
- Робота з масками, Roto Brush
- After Effects: розбір ефектів
- ДЗ: розроблення готового кадру з проробленими ефектами, масками, трекінгом, анімацією різних елементів
Фіналізація ролика
Працюватимемо над фіналізацією нашого ролика. Сфокусуємося на роботі з пасами для досягнення оптимальної якості зображення, виконаємо кольорокорекцію та остаточний монтаж.
- Композитинг, робота з пасами, ефекти, кольорокорекція
- Sound design
- Мотивація
- ДЗ: фіналізація ролика
Особливості курсу
- Допомога ментора
- Практика
- Власна LMS платформа
- Зворотній зв'язок
- Сертифікат про проходження курсу
- Проєкт в портфоліо
- Домашні завдання
Викладачі курсу
Назарій Якусечко - Моушн-дизайнер (CGI Artist)
Подать заявку







