- 2D Artist / 2D Illustrator / Graphic Designer
За 34 заняття ти покроково й на практиці освоїш основний функціонал Adobe Photoshop та забудеш про рандомні кліки в софті.
Програма курсу
Можливості софту. Інтерфейс та інструменти
- векторна та растрова графіка
- створення файлу
- навігація всередині документа
- робота з шарами
- збереження файлів
Домашка: створити два документи (для друку та для інстаграму), шари та правильно їх підписати.
Примітиви, смартоб'єкти, шар-маски
- заливки та градієнти
- інструмент пензель
- робота з простими шейповими композиціями
- інструмент перо
- виділення та вирізання об'єктів
- маски
- смартоб'єкти у Photoshop
- розмиття за Гауссом
- звичайний градієнт vs мапа градієнтів
Домашка: створити дві прості абстрактні геометричні композиції з використанням вивчених інструментів.
Накладання та ефекти
- параметри накладання
- інструменти для роботи з текстом
- ефекти
- робота з векторною AI-графікою
- ефект накладання з кольором
- ефект Motion Blur
- текст із градієнтом
- фільтр Pointillize
Домашка: створити композицію з використанням векторної графіки, накладань та ефектів, додати назву за допомогою інструменту "Текст".
Робота з мокапами
Домашка: створити мокап будь-якого товару з улюбленою цитатою (можеш використати композицію з попередніх уроків).
Ретуш
- криві
- штамп і пензель відновлення
- різкість
- трансформація
- фільтр "Пластика": як його використовувати, щоб не зіпсувати зображення
- фільтр "Пластика" + градієнт
Домашка: обрати фотографію та відретушувати її за допомогою вивчених інструментів.
Пензлі та текстури
- як створити свій пензель
- використання пензлів
- сканування та обробка текстури
- як створити свою текстуру
- створення колажу
- ефект чорнил на папері
Домашка: створити композицію з використанням своїх пензля й текстури.
Воркфлоу та автоматизація процесів
Домашка: підготувати файл із використанням плагінів для автоматизації процесів.
Результат курсу
В результаті отримаєш практичні скіли, юзатимеш софт для різнопланових задач (професійних та особистих) і зможеш почати кар'єру у графічному дизайні. Навчишся працювати з шарами, масками, текстом та іншими базовими елементами. Розберешся у фоторетуші та зрозумієш, як грамотно використовувати ефекти, фільтри й текстури. Дізнаєшся, як налаштовувати робочий простір та автоматизовувати воркфлоу - щоби працювати швидко та зручно.
Більше інформації- Digital Marketing
У тебе буде 17 занять, аби перестати бути найманим працівником і перетворитися на лідера відділу та праву руку СЕО. Наприкінці курсу ти зрозумієш, як конвертувати ресурс команди в круті KPI та отримувати wow-результат від підрядників.
Програма курсу
Блок 1. Управління стратегією і тактикою маркетингу в епоху постдіджиталізації
Як зробити продукт доступним у роздріб та зрозумілим - у голові споживача
Чому Coca Cola продається в кожному кіоску і випадково опиняється на столі перед вечіркою. Як зробити бренд зрозумілим та доступним для споживача.
Діджитал-трансформація. Як змінився маркетинг
Як класичний 4P перетворюється на 4С і чому поділу на офлайн та діджитал більше не існує. Омніканальність.
Домашнє завдання: трансформуй комплекс маркетингу на прикладі вашої компанії.
Маркетингова стратегія і планування
Як будувати маркетинг-календарі, планувати задачі та управляти обмеженим бюджетом.
Воркшоп + фідбек сесія
Управління драйверами росту бренду
Імідж бренду vs перформанс: проблематика та співвідношення. Оцифровка. Колаби з різними брендами. Кейси.
Воркшоп + фідбек сесія
Комунікація в рекламі. Як нею управляти
Інтегровані кампанії. Роль креативу в комунікації. Медіапланування.
Домашнє завдання: розроби інтегровану комунікацію на прикладі вхідних даних + розбери кейс.
Управління PR-комунікаціями
Внутрішні комунікації. Ейчар-бренд.
Обговорення кейсу
Створення маркетинг-комунікації. Обговорюємо розбір кейсів.
Блок 2. Робота з підрядниками
Робота з підрядниками
Класифікація підрядників: як знаходити, відбирати та працювати з ними. Пояснюємо бізнес-задачі простими словами.
Домашнє завдання: склади бриф для креативної агенції, підготуйся до зустрічі.
Практикум із креативними агенствами
Розділяємось на команди та брифуємо креативні агенції.
Практикум із креативними агентствами 2.0
Розділяємось на команди та брифуємо креативні агенції.
Блок 3. Управління маркетингом
Робота з маркетинговими метриками
Види метрик. Підбираємо індивідуальний збалансований набір метрик. Організація роботи з дашбордами.
Домашнє завдання: розроби систему маркетинг-метрик для свого бізнесу. Проаналізуй метрики рекламної кампанії та склади план коректувань.
Про що мовчать на інших курсах з маркетингу
Робота з тендерним комітетом. Співбесіда та наймання співробітників. Система KPI для команди – робимо її реалістичною й ефективною.
Домашнє завдання: розроби заявку на тендер.
Воркшоп + фідбек сесія
Блок 4. Майндсет маркетинг-лідера
Мобілізуй свого керівника та колег
Доносимо цінність роботи маркетинг-відділу до свого керівника і колег по горизонталі. Формуємо команду. Оцінюємо окупність її роботи. Будуємо комунікацію з комерційним департаментом. Працюємо з показниками та даними, важливими для суміжних відділів.
Домашнє завдання:
- 1 частина: аргументуй розширення штату команди під нові задачі
- 2 частина: підготуй презентацію нової маркетинг-ініціативи для колег за вхідними даними
Мобілізуй команду та себе
Доносимо цінність роботи маркетинг-відділу своїм підлеглим і мобілізуємо себе як маркетинг-лідера. Різниця в підходах між ієрархією "керівник-керівники" та "керівник-спеціалісти". Делегування всередині маркетинг-команд. Робота з творчими професіями. Як маркетологу стати лідером.
Після курсу ти:
- Розробляєш медіаплани, плани комунікацій та систему маркетинг-метрик для свого проєкту
- Запускаєш, керуєш і аналізуєш результати інтегрованих та 360-кампаній
- Складаєш бриф для креативної агенції зрозумілою мовою з урахуванням бізнес-задач
- Доносиш цінність роботи свого відділу до керівника та колег по горизонталі
- Мотивуєш команду і створюєш робочу систему KPI
- Розвиваєш майндсет маркетинг-лідера і використовуєш його на благо команди
Викладачі курсу
Вова Соболев - Маркетинг директор в Ковальська
Більше інформації- 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
На курсі ти покроково вивчиш програму: від блокінгу - до скульптингу та фінального рендера. З першого заняття пройдеш шлях 3D-моделінгу від легких до складних персонажів. У тебе буде 6 фідбек-сесій та фінальний one-to-one з лектором, щоб розібрати помилки в роботі й покласти у портфоліо 3 роботи. А далі - стартуй у сфері, яка подобається, - тобі буде з чого вибрати.
Програма курсу
Блок 1. Покемони
Введення в Zbrush
- Коротка історія створення та розвитку програми, її місце в 3D індустрії
- Інтерфейс та вьюпорт програми
- Додавання примітивів в сцену, орієнтація в палітрі Tool та перехід в режим Edit
- Гарячі клавіші роботи з вьюпортом
- Введення в DynaMesh
- Основні пензлі та симетрія
Робота з сіткою, Dynamesh, Gizmo
- Основи роботи з Gizmo
- "Маскінг" - основи роботи з маскою, гарячі клавіші, меню
- Mask, маска та Gizmo
- PolyGroup - введення поняття, демонстрація PolyFrame
- Введення в DynaMesh
- Можливі проблеми, викликані DynaMesh - і їх вирішення
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Основи роботи з sub division та zremesher
- Організація роботи, Folders, Merge Down та склейка блокаута через DynaMesh
- Введення в принципи розподілу деталізації при використанні SubDiv
- Основи ZRemesher, автоматична ретопологія, базові налаштування, використання симетрії, ProjectAll
- Початок роботи з Alpha, налаштування пензлів, Layers та основи роботи
- Select пензлі, робота у в’юпорті, робота через Polygroup, використання Lasso, Clip Curve
Використання готової геометрії, основи роботи з Insert multi mesh
- Введення в поняття IMM та їх типів - одинарна геометрія, криві, використання гарячих клавіш
- IMM Primitives, IMM Parts, та створення своїх наборів IMM
- Знайомство з 3D Displacement Alpha, створення своїх "альфа" зображень та персоналізованих пензлів
- Демонстрація роботи з Curves
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Блок 2. Бюст
Blockout голови персонажа
- Створення "блокауту" майбутньої голови за допомогою базових примітивів та IMM
- Робота через DynaMesh, Move, Clay Buildup, Dam Standard для отримання основних форм
- Використання IMM BParts як додатковий інструмент деталізації та спрощення створення форм обличчя
- Додавання очей та імітація вій, знайомство з MaskExtract
Початок роботи з волоссям
- Різні системи реалізації волосся та зачісок в 3D - стилізація (геометрія), система волосся (XGen, FiberMesh, тощо), hair-cards ("ріалтайм" волосся)
- Введення в FiberMesh, створення вій
- Блокаут зачіски за допомогою геометрії, створення основи для роботи з "пасмами" IMM-волосся, введення в MaskExtract, створення брів
- Створення своїх IMM кривих, Tri Parts система та її налаштування
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Завершення обличчя
- Квадрангуляція геометрії через ZRemesher, перехід від DynaMesh до SubDivision
- Робота на високих рівнях SubDivision, використання ClayBuildup, Dam Standard, Move через різні рівні деталізації
- Деталізація шкіри через Alpha
- Введення до Polypaint та MatCap матеріалів
Завершення волосся, аксесуари та вступ до "твердотільного" моделювання
- Вступ до ZModeler, основні функції Vertex, Edge, Face
- Введення поняття Crease та Dynamic Subdiv, CreaseLvl та їх використання
- Робота з стилізованими пасмами через Crease та Dynamic Subdiv
- Робота над твердотільними аксессуарами персонажа через ZModeler
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Блок 3. Персонаж
Blockout тіла
- Вступ до концепту персонажа, огляд методів створення різних елементів - тіло, одяг, хс-елементи, тощо
- Робота з референсами, суміщення та доповнення
- Огляд методів блокінгу - примітиви, IMM, zSphere
- Блокаут тіла через zSphere, Adaptive Skin та налаштування щільності сітки
- Процес формування каркасу тіла з використанням сфер та примітивів - загальний скелет, та початок роботи над м'язами, розбивання на SubTool
Формування тіла
- Силует як основа всього
- Доопрацювання тіла, зведення в один SubTool
- Ремеш, та репроекція геометрії
- Введення в інструменти для створення одягу, амуніції, Mask Extract
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Блокінг одягу
- Демонстрація процесу роботи з Mask Extract, ZRemesher,
- ZModeler - Extrude, Dynamic Subdiv
- Інструмент Slice та використання існуючої геометрії тіла для створення одягу
- Принцип реалістичного блокінгу одягу - створення швів, полігрупи, ремеш
Створення аксесуарів
- Пензель Topology, основи роботи
- Принцип створення лоу-полі аксесуарів для подальшої роботи з Dynamic Subdiv - низькополігональний ремеш, дублювання геометрії, використання ZModeler
- Основи Live Boolean, робота з DynamicSubdiv, Zremesher зі збереженням форми
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Деталізація одягу
- Створення персоналізованих пензлів для деталей одягу, 3D альфи, альфи, IMM пензлі
- Застосування Dynamic Subdiv, початок деталізації одягу, Layers, StoreMT
- Використання zSphere для полегшення роботи з Curve IMM
Polypaint
- Потреби в polypaint в різних пайплайнах - створення ID масок, базовий колір рендеру
- Базова розмітка кольору
- Маскування по різним параметрам - AO, кривизна
- Доопрацювання пензлями, можливість використанням альфа зображень та текстурних проекцій SpotLight
Q&A-конференція і розбір домашніх робіт
Інструменти позування
- Введення в Transpose Master, важливість щільності сітки при деформаціях
- Transpose Line, використання, маскування
- Старт позування
Десімація сітки
- Можливості використання високополігональної скульптури - рендер, запікання карти нормалей, 3D друк
- Важливість оптимізації сітки, Decimation Master та зменшення кількості геометрії
- Режим Sculptris та Dynamesh для виправлення десімації
- Можливості рендеру усередині ZBrush, BPR Render, сірмат рендер
- Опції експорту для використання в сторонніх програмах
Випускний
Особливості курсу
- Софт
- Прокачка скілів
- Кар'єра
- 3 кейси в портфоліо
Викладачі курсу
Вітольд Сировий - 3D Character Artist Argentics.io
Більше інформації- Product Marketing / Brand Manager
Програма курсу
Не можна просто взяти і створити бренд
- Різновиди брендів й особливості кожного з них
- Етапи брендингу, дорожня карта курсу
- Хто такий стратег
- У яких напрямках можна розвиватися
- Інхаус чи агенція?
- Як зібрати сильне портфоліо та написати CV
Брифінг і бренд-сесія
- Як підготуватись і провести бренд-сесію
- Маркетингові, візіонерські, ідеологічні питання
- Визначення цілей
Домашнє завдання:
- Підготуй питання для бренд-сесії, враховуючи специфіку продукту
- Проведи бренд-сесію з командою клієнта
Аналіз ринку. Бенчмаркінг
- Аналіз культурного і соціального середовища
- Прямі та непрямі конкуренти
- Карта позиціонування
- Бенчмаркінг
Аналіз аудиторії. Види досліджень
- Якісні дослідження
- Кількісні дослідження
- Завдання досліджень
- Формування нульових гіпотез
Домашнє завдання:
- Проаналізувати 6-10 конкурентів та скласти карту позиціонування
- Сформувати нульові гіпотези
Якісні дослідження
- Механіка проведення якісного дослідження
- Дослідні фреймворки
- Складання анкети скринера
- Пошук респондентів
- Правила інтерв'ювання
- Карта шляху споживача
- Драйвери та бар'єри
Домашнє завдання:
- Скласти анкету скриннер
- Знайти респондентів
- Провести 6 інтерв'ю
Якісні дослідження. Частина 2
- Розшифруй і розбери всі інтерв'ю
- Знайди мотиваційні конфлікти
- Опиши споживацькі сегменти
- Сформуй ціннісну пропозицію
Мотиваційні конфлікти та інсайти
- Виявлення споживчих сегментів
- Опис сегментів
- Формула ціннісної пропозиції
- Мотиваційний конфлікт
- Пошук інсайту
Домашнє завдання:
- Розшифрувати та розібрати всі інтерв'ю
- Знайти мотиваційні конфлікти
- Описати споживчі сегменти
- Сформулювати ціннісні пропозиції
Кількісні дослідження
- Типи опитувань аудиторії
- Правила складання опитувань
- Оформлення та публікація опитувань
- Аналіз та інтерпретація результатів
Бренд-платформа
- Формулювання візії
- Опис всесвіту бренду
- big Idea як основа креативного концепту
- Формула позиціонування
- Площини диференціації
- Знайти свого ворога
Як цінності та місія керують брендом
- Як формуються цінності
- Навіщо бренду місія
- Модель Синека
- Як цінності та місія керують брендом
- Раціональні та емоційні переваги
- Характер бренду
Домашнє завдання: Описати всі ідеологічні складові бренду для свого продукту:
- візія
- легенда
- позиціонування
- Big Idea
- диференціація
- why? how? what?
- місія
- цінності
- раціональні й емоційні переваги
- характер
Ролі у креативному агентстві (Зінгер)
- Які існують ролі у креативному агентстві
- Як розподіляються завдання?
- Важливість взаємодії креативників та стратегів
Вербальна та візуальна айдентика
- Бренд як образ
- Роль стратегії у створенні айдентики
- Складові вербальної айдентики
- Tone of Voice
- Складові візуальної айдентики
- Що такое брендбук
Стратегія комунікації
- Модель CDJ - customer decision journey
- Точки контакту бренду
- Інструменти комунікації та типи контенту
Домашнє завдання:
- Описати карту шляху споживача
- Виписати точки контакту
- Описати ролі бренду
- Скласти екосистему каналів
- Описати завдання та креативну концепцію для кожного каналу
Ролі бренду
- Ролі бренду
- Екосистема каналів
- Опис завдання та креативної концепції кожного каналу
- Таймлайн запуску
Як по-справжньому реалізувати стратегію
- Як написати креативний бриф
- Створення контент/медіа стратегії
- Збір команди та координація підрядників
- Постановка завдань та авторський нагляд
Після курсу ти:
- Організовуєш бренд-сесії і визначаєш цілі бренду
- Проводиш глибинні інтерв’ю з цільовою аудиторією, інтерпретуєш результати
- Досліджуєш конкурентів, складаєш карту позиціонування
- Формуєш нульові гіпотези
- Складаєш споживчі сегменти
- Вербалізуєш ціннісну пропозицію
- Формуєш big idea, місію, візію та цінності
- Складаєш екосистему каналів комунікації
- Складаєш креативні брифи
- Розробляєш стратегію комунікації
- Збираєш команду, виставляєш задачі і куруєш процес їхнього виконання. Вуаля - твій бренд пречудовий!
Викладачі курсу
Маша Василенко - Бренд-стратег в Connelly Partners
Більше інформації- Product Marketing / Brand Manager
Проаналізуєш минулі помилки та створиш необхідні умови для існування селф-бренду, які допоможуть найшвидше досягти цілей. Навчишся аналізувати ефективність різних майданчиків та працювати лише з топовими інструментами.
Програма курсу
Блок 1. Підготовка
Особистий бренд - не проєкт, а екзистенція
- Для чого ми виходимо з тіні: мотивація побудови селф-бренду
- Хто ти й в чому твоє призначення?
- Справа життя: експертність та компетенція
- Чекап на канапі в психолога: чи готовий ти до лідерства та публічності
- Симулякри та симуляції: як органічно поєднати себе реального та віртуального
Домашнє завдання: напиши лист до SKVOT про власні надії, очікування, мрії, страхи та сумніви перед початком роботи над ОБ.
Аудит особистого бренду
- Точка А: де ти зараз
- Робота над помилками: що ти раніше робив не так?
- Ресурси для досягнення успіху - наявні, бажані та необхідні
- Які скіли необхідні для ОБ
- Визначаємо власні точки росту та слабкі сторони
- Збираємо стартерпак особистого бренду
Домашнє завдання: заповни тестову анкету на виявлення поточного рівня готовності до побудови особистого бренду.
Воркшоп. Розбір зі студентами їх особистих брендів. Частина 1
Воркшоп. Розбір зі студентами їх особистих брендів. Частина 2
Карго-культ бренд-стратегій: оптимізація застарілих практик до актуальних потреб
- Скіпаємо позиціювання, УТП, tone of voice, мудборд, сторітелінг та візуальну айдентику
- Системне мислення: задаємо параметри умов, в яких існуватиме ОБ
- Рецепт успіху: бути собою в заданих умовах
- Життєвий план: ремікс на піраміду Маслоу
- Чому сьогодні виживають лише гнучкі інтуїти та як це в собі розвинути
- Q&A
KPI
- Практична користь особистого бренду: розбираємо на реальних кейсах
- ОБ та продукт
- ОБ та додана вартість
- 6 видів особистих брендів та що саме вони продають
- Формули розрахунку доречних витрат на розвиток ОБ
- Чому ОБ кращий за рекламу
- Встановлюємо KPI: охоплення, підписники, ліди, продажі
- Емоційний KPI та в чому він виражається
- Q&А
Домашнє завдання: визнач KPI для ОБ.
Блок 2. Інструменти
Особистий бренд в Instagram
- Актуальні тренди Instagram
- Практичні поради щодо оформлення сторінки
- Як збільшити кількість підписників: кейси
- Оригінальні ідеї для контенту
- Реклама та промосервіси
- Аналітика: від TrendHERO - до Popsters
- Вчимося знімати Insta-контент
Домашнє завдання:
- Обери 3 улюблених ОБ в соціальних мережах (міжнародні та українські) та опиши, чому саме вони.
- Напиши 5 найцікавіших ідей для контенту, які зустрічав в інших чи придумав сам.
Соціальні мережі
- Профільні соціальні мережі
- Маркетплейси
- TikTok, Twitter, Telegram
- Вчимось "смачно" писати
Домашнє завдання: визнач 2 основних та 1 профільну соцмережу для свого ОБ та аргументуй свій вибір.
Особистий бренд на YouTube
- Типи YouTube-контенту для ОБ
- Створюємо власний канал з нуля
- Просування каналу
- Зйомки та монтаж
- Вчимось вести розмову, говорити та працювати на камеру
- Q&А
Домашнє завдання: запиши коротке ознайомче або освітнє відео з твоєї профільної теми.
Додаткові інструменти
- Класичний піар: ЗМІ, друк, радіо, ТБ
- Подкасти
- Офлайн-виступи
- Колаби
Блок 3. До дій!
Контент-план
- Періодика - внутрішня логіка різних майданчиків
- Як працюють алгоритми
- Планування та імпровізація - знаходимо баланс
- Як поєднати офлайн та онлайн
- Вчимось розробляти контент-план
- Правильне ТЗ для підрядників
- Органіка та реклама: як правильно поєднувати
- Як налаштувати рекламу самому
- Q&A
Домашнє завдання: напиши контент-план на 1-2 місяці.
Антикризова комунікація та складні питання
- (Не)доречність під час війни
- Як не сказати зайвого
- Критика в соціальних мережах
- Наклеп, плітки та необумовлені образи: як із цим жити
- В центрі хайпу - що робити
- Як діяти, коли ти причетний до скандалу
- Ефективні техніки антикризової комунікації
- Q&A
Фідбек сесія. Розбір контент-планів
Після курсу ти:
- Створюєш, розвиваєш і монетизуєш особистий бренд
- Знаєш свою унікальність, цінності, атрибути, сильні та слабкі сторони
- Маєш власний ToV та контент-план, завдяки яким впевнено комунікуєш із цільовою авдиторією
- Розумієш особливості кожної соцмережі та знаєш, які підходять саме для тебе
- Юзаєш лише ефективні інструменти просування, бо вмієш їх аналізувати й робити висновки
- Вмикаєш внутрішнього редактора і знаєш, коли доречний life-контент
- Виступаєш перед публікою або в Zoom без паніки та синдрому самозванця
- Пов'язуєш селф-бренд із бізнесом або послугами та підвищуєш впізнаваність на ринку (і свою, і бренду)
- Знаєш, як комунікувати в умовах кризи, під час скандалу та хайпу
Викладачі курсу
Саша Варениця - 12 років працює в медіа
Більше інформації- Gamedev / Unity / Game Design
- Web & Mobile Design / UI/UX
Протягом курсу зробиш проєкт для портфоліо з 5 ключовими складовими UX/UI-дизайну. В кінці отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin найкращим студентам від лектора - для твого вдалого старту в геймдеві.
Програма курсу
Заняття 1. UX/UI Designer у геймдеві: роль та обов'язки
- Відмінність UX/UI-дизайну застосунків/сайтів та дизайну ігрових інтерфейсів
- Пре-, продакшн і пост-: головні етапи розробки гри
- Завдання, задачі й компетенції UX/UI-дизайнера
- Зміна задач та обов'язків залежно від стадії розробки гри
- Ху із ху: з ким працює UX/UI-дизайнер
- Розвиток UX/UI Designer у геймдеві - куди зростати далі
ДЗ: навести приклади продуктів та сервісів з елементами внутрішньої мотивації та знайти ситуації, коли ігри її не мають.
Заняття 2. Usability
- Евристики юзабіліті та їхнє застосування у відеоіграх
- 10 евристик Якоба Нільсена - батька UX-дизайну
- Ігрові евристики: баланс, прогресія, управління грою та інші
- Основні елементи юзабіліті для ігрового UX
ДЗ: навести 5 прикладів застосування ігрових евристик в улюблених іграх
Заняття 3. Друга складова UX - Engage-Ability
- Мотивація. Зовнішні чинники: нагороди, оцінки, рейтинги тощо
- Мотивація. Внутрішні чинники: компетенція, автономність, зв'язність/спорідненість
- Теорії мотивації
- Емоція (3Cs: character|control|camera, новизна, сюрпризи та відчуття присутності)
- Стан потоку та умови його виникнення у грі. Як його не зруйнувати
ДЗ: розібрати 1-2 гри на чинники мотивації, пропрацювання емоцій гравця, стан потоку та успішність.
Заняття 4. Design Thinking
- Основні складові та етапи Design Thinking: емпатія, визначення, ідея та прототипування, тестування та оцінка
- UX артефакти (персона, user story, user flow)
- Kano Model
- JTBD JOBS-TO-BE-DONE
ДЗ: провести аналіз конкурентів для інтерфейсів розділу меню серед ігор обраного жанру та зібрати з них мудборд з описом, що доречно, а що - ні.
Заняття 5. Першому гравцю приготуватись - вступ до ігрового UI
- Складові ігрового UI: меню та HUD
- Типи представлення ігрових інтерфейсів
- Ієрархія та компонування
- Меню-компоненти
- Патерни та навігація
- Гештальт-принципи в UI-дизайні
ДЗ: розробити дизайн головного та пауз-меню в команді та самостійно попрацювати над розділами пауз-меню.
Заняття 6. Figma: Tips & Tricks
- Автолейаут, змінні, компоненти та їхні властивості
- Microinteractions
- Smart-анімації
- Плагіни для прототипування з геймпадом, видалення фону, шрифти
- Використання OBS Studio для запису функціонування прототипів
Заняття 7. Аналіз проблем юзабіліті (UX) та груповий брейнштормінг для фіксу
Практична робота.
Заняття 8. User Research: методи та інструменти
- Оцінка евристиками
- UX-тести
- Опитування
- Коридорні тести
- Аналітика
ДЗ: провести A/B-тестування свого дизайн-рішення розділу меню серед однокурсників.
Заняття 9. Командний воркшоп із розробки UX-артефактів на основі міні-брифу
Створити User Flow та Wire Flow на основі брифу для гри.
Заняття 10. Робота зі стайлгайдом гри
- Типографія
- Колористика
- Розбір стайлгайдів ігор
- Композиція
ДЗ: разом із командою створити стайлгайд для інтерфейсу гри, індивідуально обрати гру та розібрати її стайлгайд.
Заняття-практика 11. Аналіз та розробка HUD
Практичне заняття в групі.
Заняття 12. Adobe Photoshop: Tips & Tricks
- Базові поєднання клавіш
- Швидке видалення фону, маски
- Техніка dodge and burn
- Базові принципи колажування
- Смартоб'єкти, екшени, скрипти
- Пакетна обробка зображень
ДЗ: створити колаж з елементами дієгетичного або просторового інтерфейсу та розробити HUD разом із командою.
Заняття 13. Фідбек-сесія
Заняття-практика 14. Психологія та робота мозку в іграх
- Сприйняття та пізнання
- Увага
- Пам'ять
- Мотивація
- Емоції: як працюють і на що впливають
- Онбординг гравця: типи та план туторіалів, Learning & Forgetting Curve
Заняття 15. Розробка UI-дизайну та прототипа на основі брифу від геймдизайнера (командна робота)
Практична робота.
Заняття-практика 16. Доступність гри. Accessibility A11Y
- Поняття Disability та його типи
- Що таке інклюзивний дизайн
- "Зрізаний бордюр" та його функція в дизайні
- XAG (Xbox Accessibility Guideline)
- Програмні та апаратні рішення
Заняття 17. Всі етапи дизайн спринту для розробки фічі (командна робота)
Практична робота.
Заняття 18. Портфоліо та оформлення кейсів
- Як демонструвати всі етапи розробки дизайну
- Інтернет платформи, Figma чи особистий сайт як портфоліо - що краще
- Підготовка до технічного інтерв'ю
- Профіль в Linkedin - як і навіщо розвивати
- Тестове інтерв'ю з рекрутером
ДЗ: оформити портфоліо з виконаних на курсі робіт.
Заняття 19. Лекція з HR
- Підготовка CV та створення профілю в LinkedIn
- Як аплаїтись на роботу в Україні та закордоном: актуальні ресурси
- Підготовка до співбесіди: як презентувати себе на співбесіді та які питання ставити
Заняття 20. Business centered design
- Система нагород
- Як потрапити на гачок - Hook Model
- Dark UX patterns та упередження
Заняття 21. Презентація дизайнів
Результат курсу
- Освоюєш базові скіли UX/UI-дизайнера для розробки ігор
- Працюєш із Design Thinking та вмієш нативно залучати юзера до гри
- Розумієш, як працює індустрія геймдеву та зони відповідальності дизайнера ігрових інтерфейсів
- Робиш Player-Centric дизайн інтерфейсів та складаєш зрозумілу навігацію гравця
- Знаєш та без рандому застосовуєш головні фішки Figma та Adobe Photoshop для інтерфейсів ігор
- Оформлюєш кейс у портфоліо, з яким зможеш починати шлях у кар'єрі
Викладачі курсу
Олександр Шпак - Senior UX/UI Designer at Ubisoft
Більше інформації- Content Manager / Copywriter
Освоїш техніки генерації ідей, навчишся загортати їх у слова та кампейни, отримаєш хард-скіли та визначишся з напрямом у копірайтингу.
Програма курсу
Що таке копірайтинг
Розбираємось, хто такий копірайтер, якими вони бувають та як копі впливає на бізнес, соціум і життя. Заглиблюємось у словник копірайтера та вербальну айдентику.
Письменницький практикум
Описуємо себе та свій стан. Прибираємо зайве та вирівнюємо текст за допомогою нових інструментів.
Д/З: Написати текст на одну із запропонованих тем. Використати вивчені інструменти й правила.
Як зрозуміти бренд або продукт перед початком роботи
На прикладах розбираємо, що таке бренд, персона бренду, продукт і цифровий продукт. Говоримо, як описати персону бренду та визначити правила для створення текстів для продукту, якщо бренду немає.
Що таке ідея
Освоюємо техніки для вигадування ідей. Визначаємо, звідки беруться ідеї та що їх робить потужними: методи оцінки за Heineken. Розбираємо приклади ідеї, інсайту, реалізації.
Практикум
Підсилюємо (не)вдалі кейси потужними ідеями. Розвиваємо, змінюємо, надихаємось, переосмислюємо.
Д/З: Обрати ролик, постер або кампанію. Прописати ідею, уявивши себе на місці автора у форматі інсайт-ідея-реалізація.
Робота з інсайтами
Досліджуємо, де копірайтеру шукати інсайти та як зрозуміти, що це "той самий". Розбираємось, як відрізнити інсайт від спостереження. Надихаємось реальними кейсами.
Д/З: Протягом тижня записати 30+ спостережень та інсайтів. Виділити 5 найцікавіших і подумати, яким брендам вони були б цікаві.
Як створити tone of voice
Вчимося знаходити роль бренду, обирати характер, створювати мапу тональності та зберігати її цілісною. На реальному кейсі лекторки розбираємо, як живе тональність.
Д/З: Обрати тон, зробити мапу тональності та написати текст відповідно до неї.
Неймінг
Розбираємо поняття, види, прийоми, принципи та еволюцію неймінгу. Вчимось відрізняти хороший неймінг від поганого.
Д/З: Запропонувати ренеймінг будь-якого бренду чи продукту за вивченими прийомами та принципами.
Теглайн і слоган
Визначаємо різницю між теглайном і слоганом. Розбираємо приклади поганих та хороших, геніальних та легендарних теглайнів. Вчимося створювати CTA та визначати його роль.
Д/З: Зробити теглайн для ренейму.
Фідбек-сесія
Креативна кампанія
Складові кампанії: big idea, слоган, key visual, ролик, радіо, активації, колаборації. Обізнаність і продажі як головна мета кампанії. Креативна платформа та кампанія 360. Канали просування.
Креативний практикум
Вигадуємо ідею для рекламної кампанії.
Сценарій
Розбираємось, що таке сценарій, як його написати для ролика та анімаційного відео. Говоримо, як робити ролики без бюджету. Ділимось книжками й тулами для сценаристів.
Д/З: Написати сценарій 30-секундного відеоролика або анімаційного відео для улюбленого бренду. Заскетчити кадри.
Маніфест
Освоюємо специфіку та процес створення рекламних маніфестів.
Д/З: Створити маніфест.
Сценарій для великоформатного контенту. Запрошена лекторка - Софія Пилипюк, екс-сценаристка шоу Ебаут
Фідбек-сесія
Реклама, що (не) вимирає
Принт, радіо, POSM та доречність інших методів і типів реклами.
Тексти для сайтів, лендингів, SEO та email-розсилок. Запрошена лекторка - Надя Раілко, Content Editor at House of Europe
- Визначаємо, в чому різниця між текстом для сайту і лендингу
- Вчимось писати landing page та email-розсилки, юзати SEO-ключі
Д/З: Написати текст для лендингу курсу SKVOT.
UX writing. Запрошена лекторка - Соломія Федорейко, Head of UX writing at Headway
Розбираємось, що таке UX writing та як досліджувати продукт, щоб розуміти його взаємодію з юзером.
Д/З: Написати UX-копі на кілька екранів, яке зможеш покласти в портфоліо.
SMM copywriting. Запрошена лекторка
Вчимось писати так, щоб твоїми текстами для соцмереж зачитувались. Говоримо про копі-тренди в SMM.
Практикум
Віднаходимо в текстах вивчені правила копірайтингу та порушуємо їх, щоб копі стало кращим.
Як працює креативна/рекламна/маркетинг-агенція
Ролі та ієрархія. Брифінг, дебрифінг, рев’ю, тендер. Зростання копірайтерів в агенції. Аналіз ринку.
Копірайтер на боці клієнта
Розбираємось, чим відрізняється копір в агенції та інхаус - плюси та мінуси, ризики та можливості.
Копірайтер на фрилансі
Дізнаємось, де шукати клієнтську базу, як побудувати прайс і бути власним менеджером.
Робота за кордоном
Говоримо, як влаштуватися в агенцію за кордоном та як українцю отримати talent visa.
Стратегія - початог усього (і текстів теж). Запрошений лектор - Максим Ілюхін, партнер у Twid
Освоюємо поняття стратегії та вчимось розуміти бренд, якщо в команді немає стратега.
Робота з брифом
Хороший, поганий та злий бриф. Три підказки для роботи з будь-яким брифом.
Практикум
На реальних брифах визначаємо, чого бракує, а що - зайве. Пишемо тексти за готовими брифами.
Штормінг + креативна пара
Дізнаємось, як підготуватися до штормінгу, які існують техніки та формати взаємодії між копіром, артдиром і дизайнером.
Штормнадо від лекторки
Інна з артдиректором проводять штормінг ідеї кампанії, ролика тощо.
Штормнадо від лекторки
Ніка та дизайнер взаємодіють між собою під час розробки бренду з нуля.
Практикум. Штормнадо для реального клієнта між студентами
Д/З: Оформити шорт-лист із референсами.
Фідбек
Вчимось давати та сприймати фідбек. Освоюємо Feedback Sandwich method, який допомагає зберігати стосунки в команді. Даємо етичний фідбек ідеям зі штормінгу.
Фідбек-сесія
Презентація ідей
Формати презентацій: сторітелінг, idea board / one pager, кейс-муві. Як презентувати так, щоб твою ідею купили. Тендери та приклади презентацій.
Д/З: Розробити ідею для фонду "Повернись живим" і підготувати презентацію.
Таймлайн розвитку копірайтера: від джуна - до ліда
Розбираємось, які скіли мусить мати копір на кожному зі ступенів і чи є життя після копірайтингу.
Портфоліо
Говоримо про концепти, тули та наповнення портфоліо. Вчимось обирати кейси так, щоб отримувати офери.
Д/З: Відібрати кейси для портфоліо.
Портфоліо: технічна частина. Лекція від запрошеного UX-дизайнера з Wix
Д/З: Зафіналити портфоліо з технічного боку.
Кейси та нагороди
Вчимось робити з ідеї кейс. Розбираємось, навіщо копірайтерам нагороди та кому вони доступні.
Випускний
Креативні рев'ю з потенційними роботодавцями.
Викладачі курсу
- Інна Табаченко - 8+ років у копірайтингу
- Ніка Варламова - 9+ років у професії
- Project Manager
Навчишся працювати з командою, управляти не тільки проєктами, але й атмосферою в них, впливати на мотивацію так, щоб ніхто не горів. Зможеш працювати з розкладом та документацією з урахуванням специфіки проєкту. Дізнаєшся про актуальні інструменти й методології управління, а також про фішки таск-трекерів Jira та Confluence.
Програма курсу
Блок 1. Привіт геймдев
Що треба знати про геймдев
- Типи геймдев-студій. Особливості ринку
- Класифікація ігор: ключові жанри з точки зору розробки. Феномен постійної гібридизації жанрів. Openworld vs Linear
Основи геймдизайну
- Сore game loop: ланцюг дій, які повторюються знову і знову, як основний потік досвіду ваших гравців
- Визначальні елементи дизайну, які гра намагається перетворити на відчуття гравця
- Інструменти планування виклику для навичок гравця, для підтримки його залучення
Професії в геймдеві
- Геймдизайнери. Наративні дизайнери. Сценаристи. Аналітики
- Програмісти (Gameplay, Backend). Артефакти й ритуали програмістів. QA/QC
- Артдиректори. Концепт- і 3D-художники. Tech Art UX/UI-дизайнери. Саунд-дизайнери
- Левел-дизайн та левел-арт - у різних жанрах. Найкращі практики
- Управління та їхні рівні. Продюсери, креативні директори, продакт-оунери. Менеджери проєкту
Manager in a nutshell vs Manager in gamedev
- Довіра. Лідерство. Влада і вплив (effective & efficient)
- Знайомство та Q&A
Піпл-менеджмент
- З кого складається. Відмінність від групи
- Структури команд
- Механізми командоутворення
- Тімбілдінг
- Домашка: підготувати реагування на кожну з 5 вад команди за Ленсіоні.
Конференція
- Розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 1 блоку
- Розбір кейса RACI в групах + Q&A
- Домашка: розбір кейса RACI
Блок 2. Продукт + Проєкт
Етапи створення гри
- Від концепту - до постпродакшену та успішного релізу
- Додатковий шар: ФПП, Альфа, Бета, Реліз
- Його величність препродакшн
Стратегія розробки та розвитку продукту
- ААА Premium. Метрики - універсальні та унікальні
- Система монетизації F2P та її основні метрики
Життєвий цикл геймдев-проєкту
- Як народжується проєкт: фази та етапи
- Різновиди життєвих циклів - обираємо потрібний
- Розшифровуємо Agile, Rolling wave, SKRAM, Kanban, Waterfall
Домашка:
- Запропонувати, яка з 4 базових моделей життєвого циклу найбільше підходить для різних напрямків робіт над грою
- Відповісти на запитання: чи має змінитись персональна методологія проєкту, якщо ситуація на ньому змінилася?
Agile та Scrum у геймдеві
- Agile: теорія та практика
- Scrum: методології та планування
- Ролі у scrum-команді
- Великі agile-фреймворки
Геймдев як бізнес
- Взаємодія з паблішером
- Особливості інді-проєктів
- Складнощі та виклики при роботі з паблішером
Розставляємо контрольні точки
- Вимоги та документація
- Розробка фіч та вимоги
- Декомпозиція
- Пріоритизація, розбір та декомпозиція завдань і багів
Що потрібно, щоби проєкт склався
- Робота з розкладом
- Діаграма Ганта
- Керування змінами
- Домашка: завдання на побудову критичного шляху та на Ганта з незвичайними залежностями
Конференція
- Розбираємо та обговорюємо пройдений матеріал з 2 блоку
- Домашка: розписати чек-лист методологій
Блок 3. Хард-скіли
Особливості тайм-менеджменту в геймдеві
- Тайм-менеджмент без пожеж
- Вчимося бути ефективними без стресу та вигорання
- Домашка: побудувати матрицю Ейзенхауера та власного робочого графіку
Підкорюємо таск-трекери
- Сила Jira та Confluence
- Робота з беклогом та правила "Jira-гігієни"
Чисто Jira. Основи адміністрування
- Вчимося налаштовувати та адмініструвати систему
- Домашка: створити sample project data, імпортувати, на її підставі відрізати/сконфігурувати щось
Все про ігрові рушії
- Системи контролю версій
- Коли, як і для чого використовувати Git-flow
Блок 4. Софт-скіли
Ху із Ху в команді
- Метапрограми, характери й темпераменти
- Вивчаємо типи особистості: концепція PAEI, методика ЗМІЛ, модель DISC
Як побудувати вдалу комунікацію в команді
- Як підтримувати й надихати команду
- Вчимося давати конструктивний фідбек
Конференція
- Комунікації та фідбек
- Домашка: оформити фідбек відповідно до запропонованих ситуацій та розглянутих на занятті методів
Збір інформації
- Прийняття рішень (колективні + індивідуальні методи)
- Діаграма Ishikawa
- SWOT-аналіз
Конфлікти = можливості: як вийти з них без втрат
- Природа конфліктів та чому не варто їх боятися
- Як передбачити й розв'язати конфлікт
Як менеджерити, щоб усім було в кайф
- Про (де)мотивацію команди: ключі та підводні камені
- 5 основних теорій мотивації
- Практичні методи
Що далі?
- Q&A та обмін враженнями
- Проходження співбесід і тестові завдання
- Перший робочий день: що робити та як себе поводити
Після курсу:
- Розумієш специфіку сфери та маєш базовий скілсет для старту в геймдеві. Аналізуєш метрики та приймаєш ефективні рішення на етапі запуску проєкту. Мотивуєш команду і залишаєшся в ресурсі
- Орієнтуєшся у Scrum, Kanban, RUP, Waterfall та жонглюєш ними на практиці. Юзаєш таск-трекери та вибудовуєш процеси в команді. Розбираєшся в основних типах документації та складаєш роадмап проєкту
- Приймаєш рішення на основі аналізу даних та впевнено плануєш графіки. Трекаєш та аналізуєш результати проєкту. Оцінюєш ефективність команди та знаходиш зони зростання.
Викладачі курсу
Андрій Годар - Project Manager at GSC Game World
Більше інформації- Gamedev / Unity / Game Design
- 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
Ти матимеш 22 заняття, щоб пройти воркфлоу 3D-моделера. Спочатку вивчиш функціонал Blender. Далі - відточиш скіли зі cтворення 3D-моделей, зрозумієш процес побудови ігрового ассета, навчишся робити хайполі-моделі та UV-розгортки в Blender.
Програма курсу
Основний функціонал та робота з об'єктами
- що таке Blender і де його використовують
- розбираємо інтерфейс
- вікна та панелі
- створюємо прості предмети й форми
- переміщення, обертання та масштабування об'єктів
- зберігаємо сцени, імпортуємо/експортуємо об'єкти
Моделювання
- як вести проєкт від А до Я
- пайплайн роботи
- основні інструменти: vertices, edges, faces, meshes
- моди в Blender: object, edit, and sculpt modе
- редагуємо базові об'єкти
- moving, scaling, rotating
- застосовуємо матеріали до об'єктів
Домашка: створити абстрактну композицію з базових геометричних фігур.
Моделювання
- робота з референсами та готовим концептом
- організовуємо роботу з рефом у PureRef
- редагуємо меші у Blender
- деталізація об'єктів
Домашка: знайти референс і замоделити валізу.
Конференція
Розбираємо домашки та аналізуємо помилки.
Моделювання
- модифікатори для створення складних форм
- використовуємо proportional editing tool
- чому хороша топологія важлива
- як об'єднати кілька об'єктів і створити групи
- створюємо криві
- робота з текстом
Домашка: знайти референс і створити модель пилососа.
Конференція
Розбираємо домашки та отримуємо фідбек.
Моделювання
- створюємо модель вінілового програвача
- розбираємо інструменти, з якими виникало найбільше складнощів під час практики та виконання домашок
Highpoly - модель
- для чого потрібна хайполі
- cабдіви та скульптинг
- моделінг під сабдіви
Домашка: зробити хайполі вінілового програвача під сабдів.
Скульптинг
- готуємо сітку об'єкта для скульптингу
- робота з різними пензлями
Домашка: замоделити й деталізувати каністру за допомогою скульптингу.
Конференція
Розбираємо домашки та отримуємо фідбек.
Lowpoly
- робота з сіткою та пропрацювання лоуполі
- розбираємо попередні роботи
UV та трохи про текстури
- воркфлоу
- для чого робити UV
- UV-мапи та texture space
- методи unwrapping
- edge seams та запаковка шеллів
- текстуринг за допомогою Атласу
- аддони для UV
Домашка: зробити UV для вінілового програвача.
Конференція
Розбираємо домашки та отримуємо фідбек.
Текстури
- розбираємо пайплайни: Atlas, PBR, Vertex paint
- створюємо текстури в Blender
Домашка: створити текстури для вінілового програвача.
Конференція
Розбираємо домашки та отримуємо фідбек.
Substance painter
- запікання карт
- як використовувати smart-матеріали
Шейдинг
- види шейдерів
- розбираємо найпопулярніші ноди
- World and HDRI
Домашка: зібрати шейдер для вінілового програвача з текстурами Substance Painter і переглянути наявні шейдери.
Конференція
Q&A по текстурах.
Рендер
- налаштування камери та світла
- рушії рендеру (Eevee and Cycles)
Домашка:
- Пропрацювати домашку з 3-го уроку, зробити шейдери, виставити світло
- Зібрати портфоліо на ArtStation з допрацьованих на курсі об'єктів
Конференція-консультація
Обговорюємо питання по всім домашкам і ассетам з курсу, працюємо над помилками.
І що далі?
- можливості Blender
- як розвиватися в кар'єрі
- презентація портфоліо та фідбек
Про кар'єру в геймдеві. Запрошений лектор Іван Кенц
- альтернативні софти для 3D-моделювання
- стандартний пайплайн ААА-проєктів
- оптимізація свого пайплайну за допомогою різних софтів
Результат курсу
- Розбереш функціонал Blender. Навчишся створювати 3D-моделі у софті та пройдеш пайплайн 3D-художника в геймдеві.
- Додаси до портфоліо 4 роботи: валізу, пилосос, вініловий програвач та каністру. Отримаєш фідбек та поради від досвідчених 3D-художників.
- Поговориш про кар'єрні перспективи з практиками індустрії та матимеш скіли для старту в геймдеві.
Викладачі курсу
- Олег Богацький - 3D-художник
- Іван Кенц - Lead Vehicle Artist на проєкті S.T.A.L.K.E.R. 2
- Web & Mobile Design / UI/UX
За 12 місяців ти виростеш з початківця - до джуна. Для цього розбереш функціонал Figma. Вибудуєш воркфлоу роботи над проєктом: від клієнтського брифу й рисерчу - до презентації. Навчишся створювати візуальний концепт, архітектуру й навігацію вебпродукту. Зрозумієш, як аргументувати дизайн-рішення розробникам - щоб без зайвих складнощів і всім подобалось.
Програма курсу
Блок 1 - Figma
- Модуль 1. Функціонал Figma
- Модуль 2. Фічі Figma, про які ти не знав
- Модуль 3. Верстка
- Фідбек-сесія
- Модуль 4. Стилі, компоненти та бібліотека
- Модуль 5. Прототип та анімація
- Фідбек сесія
Блок 2 - Основи вебдизайну
Заняття №1
Design. Види дизайну. Вебдизайн у бізнесі. Дизайн-процес для вебу. Організація документу.
Блок UX
- Бренд. Брифінг. Аналіз аудиторії + proto-persona
- Аналіз конкурентів та аналіз бест-практис
- Sitemap: структура сайту + методологія AIDA. Створення сору з використанням ШІ, формулювання УТП (унікальна торгова пропозиція)
- Прототипування та тестування + base navigation list
- Фідбек-сесія
Блок UI: теорія
- Composition + grids
- Typography
- Colour
- References
- Фото та графіка
- Фідбек-сесія
Блок UI: практика
- Воркшоп: Ideas generation
- Воркшоп: Design approach - стиль, типографіка, кольори,композиція і додатково
- Воркшоп: Concept
- Implementation, ключові UI принципи та UI Kit
- Mobile
- Фідбек-сесія
- Presentation
- Presentation check
Практика: ленд
- Воркшоп: Знайомство з брифом. Етап research
- Воркшоп: Розробка структури та копірайту
- Воркшоп: Прототипування
- Воркшоп: Ideas generation + design approach
- Воркшоп: Concept
- Presentation check
- Portfolio
Блок 3 - Переходимо до найцікавішого - UX/UI Design
Заняття №1
Інтро в професію. Історія UX/UI дизайну.
Блок UX
- UX-дизайн. Психологія цифрового сприйняття
- Аналіз конкурентів
- Практикум. UX review
- Дослідження
- Фідбек-сесія
- User Persona та Customer Journey Map
- User flow
- Практикум. Проєктування зняття готівки
- Проєктування інтерфейсу
- Юзабіліті евристики
- Тестування дизайн-рішень
- Практикум. Розумний дім
- Фідбек-сесія
Блок UI
- Візуальний дизайн інтерфейсу (UI Design)
- Дизайн-концепт
- Типографіка, модульна сітка та іконки
- Фідбек-сесія
- Навігація. Дизайн внутрішніх сторінок
- Дизайн-система. Основні компоненти та форми
- Інтерфейси особистих кабінетів
- Практикум. Редизайн ЛК
- Анімація веб (запрошений лектор)
- Фідбек-сесія
Блок 4 - Mobile Apps Design
- Інтерфейс мобільних додатків. Гайдлайни iOS та Android
- Підготовка до брифінгу з реальним клієнтом
- Онлайн-зустріч із клієнтом
- Передпроєктний аналіз
- Практикум
- Навігація та патерни. Форми у додатках
- Візуальний дизайн інтерфейсу мобільних додатків
- Фідбек-сесія
- Перша сесія користувача та його шлях
- Інтерфейс мобільного додатка. Додаткові екрани
- Формування звичок у користувачів. Гейміфікація
- Фідбек-сесія
- Практикум
- Анімація mobile (запрошений лектор)
- Презентація дизайн-рішень
- Платформи для додатків
- Фідбек сесія
- Презентація клієнту
- Куди зростати UX/UI дизайнеру
Після курсу ти:
- Юзаєш Figma без зайвих кліків
- Проводиш UI-, UX- та CX-аналіз, досліджуєш конкурентів та складаєш Customer Journey Map
- Генериш ідеї, проводиш дизайн-сесії, створюєш референсні концепти й клікабельні прототипи
- Аналізуєш поведінку юзера, проводиш глибинні інтерв'ю, створюєш User Persona та User Flow, створюєш інтерфейси сайтів та додатків, тестуєш їх та аналізуєш на основі евристик
- Розробляєш та презентуєш дизайн-концепти, адаптуєш їх під різні пристрої та робиш навігацію максимально зрозумілою
- Кладеш у портфоліо три кейси, один з яких - для реального клієнта, презентуєш концепт - на практиці та з фідбеком, маєш шанс потрапити на стажування в топкомпанію країни
Викладачі курсу
- Діма Напрієнко - Senior Product Designer at Welltech, ex-Head of Design at Jooble
- Оля Варченко - Web Designer
- Марк Кузнєцов - UI/UX & Graphic Designer at Дія та Мінцифрі
- Gamedev / Unity / Game Design
Спочатку розкладеш цей процес на пікселі: визначиш етапи розробки гри та завдання геймдиза на кожному з них. Навчишся створювати концепти та розуміти психологію гравців. Далі розберешся, як працювати з ігровою документацією та розписувати ТЗ для фічі. Будеш придумувати механіки, визначати монетизацію для проєкту й пітчити ідеї клієнту. У результаті - додаси до портфоліо пітчинг гри у 2 форматах та отримаєш фідбек лектора і представників геймстудій.
Програма курсу
Гра почалась
- Коротко про ігрову індустрію
- Гарне слово "геймдев" і його складові
- Що взагалі таке гра?
- Компоненти гри
- Ігрові жанри
- Процес створення гри (на прикладі невеликого проєкту та гри класу ААА)
Що потрібно знати про геймдизайнера
- Геймдизайн та геймдизайнер
- Види геймдизайнерів: ху із ху?
- Геймдизайнер vs гравець
- Базовий скілсет геймдизайнера
Гра + гравець. Розбираємо типи
- Чому ми граємо?
- Гравці та їхні типи, типологія Бартла
- МДЕ: бажання та емоції гравця
- Реверс підходу МДЕ
Практика: розбираємо 1-3 гри та визначаємо головні типи гравців, на яких вони орієнтовані
Домашка: проаналізуй 3 гри та визнач типи гравців; проведи аналіз гри з точки зору гравця.
Що потрібно знати про ігровий процес
- Поняття та складові
- core-геймплей + meta-геймплей
- Метагейм
- Цілі у грі
Практика: визначаємо типи ігрового процесу в популярних іграх
Практика. Гейміфікуємо реальне життя (2 заняття)
Ти навчишся визначати типи ігрового процесу, гейміфікувати активності та переносити їх з офлайну - у концепт гри.
Про фан та стан потоку в грі. Дизайн-об'єкти
- Флоу гравця в ігровому просторі
- Фан в іграх і стан потоку
- Ігровий простір
- Дизайн-об'єкти
Ігрові механіки та зворотній зв'язок
- Ігрові механіки
- Атомарні механіки
- Комплексні механіки
- Методи дизайну ігрових механік та прототипування
- Зворотний зв'язок під час гри
- Механіка vs фіча
Домашка: підготуй аналіз проєкту з точки зору геймдизайнера, визнач робочі/неробочі ігрові механіки та відгук гравців на них.
Розбираємо популярні ігри на механіки
Ти навчишся аналізувати ігри, презентувати ідеї та аргументувати рішення. На практиці вигадаєш нові механіки та проаналізуєш їхній вплив на системи.
Практика (2 заняття)
Показуєш домашку з заняття 8 та отримуєш фідбек. По ходу заняття дивишся роботи інших студентів та вчишся оцінювати їх як про.
Розбір гри в реальному часі
Розберемо весь цикл гри - від її першого запуску до першої години гри. Розглянемо, як гра зустрічає гравця, як вона занурює у світ гри, як вчить гравця грати, а також виявимо особливості та можливі проблеми.
Дизайн-документація. Ідея та пітч
- Де брати та як відбирати ідеї: джерела
- Методи та перший аналіз
- Що таке пітч і як пітчити гру
- Практика: придумуємо гру та пітчимо її
Домашка: зроби пітч своєї гри (письмово).
Дизайн-документація. Концепт і технічне завдання
- Що таке концепт
- Як скласти концепт-документ
- Що таке ГДД
- Помилки у складанні документації
- Презентація документації та ідей
- Технічне завдання vs дизайн-документ
Разом із лектором готуємо концепт-док і ТЗ для розробника (2 заняття)
Не пропускай це заняття. Бо тут ти в онлайні розробиш концепт-док і ТЗ для розробника. По ходу практики сформулюєш ідею гри, щоб її розуміли всі: від спонсорів до артів. Отримаєш розгорнутий фідбек лектора.
Пітчимо ігри в онлайн-режимі (2 заняття)
Тут ти пітчиш свою гру, слухаєш та аналізуєш пітчі студентів, розвиваєш надивленість та вчишся давати аргументований фідбек.
Як потрапити у великий світ геймдеву
- Де отримати перший досвід роботи
- Як скласти ненудне CV
- Як щодо портфоліо?
- Готуємо себе до співбесіди
- Вчимося комунікувати з колегами та клієнтами
Економіка та монетизація
- Концепція ігрової економіки
- Роль економіки в іграх
- Типи ресурсів
- Основні ресурсні цикли
- Концепція монетизації
- Наявні моделі
- За що платять користувачі
- Платіжний цикл
Аудиторія та її сегментація
- Навіщо ділити користувачів на сегменти
- Основні підходи до сегментації
- Мотивація аудиторії
- Моніторинг даних
Баланс
- Концепція балансу ігрової системи
- Що саме балансити та як це робити
- Прямий та непрямий вплив
- Інструменти + аудиторія
- Баланс метасистеми (ігрова економіка)
- Баланс основної ігрової механіки (бій + платформер)
Етапи розробки фічі
- Етапи розробки
- Пошук ідей
- Концептування
- Завдання дизайнера на етапі пре-, пост- і продакшену
Ти презентуєш драфт проєкту лектору
Тут ти навчишся захищати свої ідеї перед замовником, отримаєш і проаналізуєш фідбек. У результаті - допрацюєш презентацію для фінального захисту.
Презентація випускного проєкту. Сяй
Сюди прийдуть усі лектори курсу та представники геймстудій. Ти отримаєш їхній фідбек, подивишся на роботи інших студентів та підсумуєш отримані скіли.
Результат курсу
- Оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
- Візуалізуєш ідеї та з успіхом пітчиш їх клієнту
- Визначаєш типи ігрової документації та знаєш, як створюється гра на кожному етапі
- Складаєш ненудне CV та збираєш портфоліо
- Придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
- Впевнено стартуєш у геймдев-індустрії
Викладачі курсу
Антон Мезенцев - 7+ років у геймдеві
Більше інформації- 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
Програма курсу
Модуль 1. Інтро в професію
Ігрова модель: що це та як її зробити?
- Знайомство з основами ЗD-моделювання
- Стилі в ЗD-моделюванні та як їх використовувати
Інтерфейс Maya
Привіт, Мауа: інтерфейс, лайфхаки, скіли.
Домашка: створити картонну коробку, додай креативності та авторського бачення.
Онлайн-практика
- Як ускладнити примітивний об'єкт
- Q&A
Як вести проєкт
- З чого почати та які стадії виробництва бувають
- Підбір референсів
- Як організувати роботу
Домашка: створи першу модель - простий молоток.
Онлайн-практика
- Як створити модель за допомогою референсів
- Q&A
Перший ассет
Як закласти форму, визначити пропорції та розміри.
Домашка: допрацьовуємо або створюємо заново об'єкт.
Онлайн-практика
- Ускладнюємо об'єкт з домашки
- Q&A
Моделювання геометричних об'єктів
- Інструменти моделювання
- Як створити прості об'єкти та з'єднати їх
Домашка: створи тетрис.
Ускладнення та деталізація
Онлайн-практика
- Деталізація об'єкта
- Розбір домашок та найчастіших помилок
Блокаут
Як розібрати об'єкт на складові та розуміти його влаштування.
Модуль 2. Що таке пропси та лоуполі?
High-, mid- та low-poly
- Полігональні сітки: поняття та призначення
- Як створити персонажа з блокауту і перетворити на хайполі-модель
Домашка: створи хайполі-модель фотоапарата за референсом.
Додаткові софти. ZBrush
- Як оптимізувати роботу за допомогою софтів: ZBRush, Blender, Marvelous
- Інтерфейс ZBrush
Онлайн-практика
- Як моделювати пропси в хайполі
- Q&A
Деталізація хайполі-моделі
- Як працюють художні прийоми в деталях
- Плагін proboolean та деталізація моделі в ZBrush
Деталізація хайполі-моделі в ZBrush
Онлайн-практика
- Деталізуємо попередню домашку в ZBrush
- Q&A по ZBrush
Mid-poly
Як робити мідполі (на прикладі телевізора з домашки).
Онлайн-практика
- Розбір домашок
- Q&A
Low-poly
Як створити лоуполі, зробити ретопологію та зафіналити меш для розгортки (на прикладі ассета з домашки).
Домашка: зроби ретопологію хайполі та меш для розгортки.
Розгортка в тривимірній графіці
- Як працювати з UV
- Як створити розгортку
- Все, що треба знати про нормалі
- Вчимося любити процес розгортання
Онлайн-практика
- Розбір домашок
- Q&A
Модуль 3. Готовий накладати текстури
Запікання карт
- Запікання карт: що це та як зробити
- Інтерфейси Substance 3D Painter та Marmoset Toolbag
Домашка: запекти карти.
Інтро в текстурування
- Що таке PBR-пайплайн
- З яких карт складається ассет
Онлайн-практика
- Текстурування об'єктів та поширені помилки
- Q&A
Етапи текстурування
- Як організувати роботу в Substance Painter
- З чого почати текстурування
- Як створити текстури для персонажа за допомогою Substance Painter
Домашка: створи лампу за референсом.
Онлайн-практика
Q&A за пройденими темами.
Деталізація текстур
Тонке мистецтво ручного та процедурного доведення.
Домашка: створи та деталізуй апарат для зварювання.
Онлайн-практика
- Деталізуємо об'єкти з домашок
- Q&A
Онлайн-практика
Q&A за пройденими темами.
Домашка: створи механізованого персонажа: робота, танк чи автомат.
Лекція з запрошеним лектором
- Як зібрати портфоліо та яким воно має бути
- Як виділити свій ассет серед робіт конкурентів
- Портфоліо = селф-бренд
Модуль 4. Як робити круту обробку рендерів
Рендеринг
- Що треба знати про рендеринг
- Візуальна подача моделі
- Як рендерити сцену, працювати з освітленням та налаштувати фінальну сцену
Онлайн-практика
- Створюємо освітлення у фінальній сцені, розбираємо чернетки фінальних ассетів та помилки
- Q&A
Домашка: допрацюй фінальну роботу (рендер+освітлення).
Подача ассета
Онлайн-практика
Ринок і самопрезентація
Конференція зі спецами зі студій
- Як подавати свій ассет і вирізнятися
- Як презентувати свій проєкт
- Розбираємо чернетки фінальних ассетів
- Q&A
- Як знайти своє місце серед 3D-спільноти
- Презентація портфоліо
Домашка 1: створи turntable для свого ассета.
Домашка 2: зроби сторінку на Art Station та додай портфоліо.
Після курсу ти:
- Використовуєш Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag без рандомних кліків. Знаєш, на якому етапі застосовувати кожен софт: від пошуку ідеї - до рендерингу.
- Створюєш 3D-об'єкти. Можеш оживити ассети за допомогою потужної подачі. Розумієш процес побудови ігрового ассета від highpoly до фінальної lowpoly. Вмієш робити UV-розгортку та пекти карти.
- Можеш працювати 3D-художником та стартувати у GameDev. Легко виконуєш тестові завдання для різних студій. Застосовуєш 3D-моделювання для CG і можеш далі розвиватися як 3D-художник в інших галузях. Створюєш відеопрезентації своїх проєктів.
Викладачі курсу
Іван Кенц - Lead Vehicle Artist at GSC Game World
Більше інформації- PR / Communications
За 18 занять ти навчишся використовувати різні PR-інструменти, будувати відносини з медіа, підбирати інфлюенсерів та організовувати заходи. Знатимеш, як вибудовувати піар для міжнародного ринку та подаватися на конкурси. Попрацюєш над антикризовими комунікаціями та складеш план дій ще до того, як все палатиме.
Програма курсу
Привіт PR
- public relations на зрозумілому
- Цілі піару та як вони пов'язані з бізнес-задачами
- Основні інструменти: медіа, івенти, партнерства, рейтинги, конкурси
- Скіли, щоб заметчитися з посадою
Як подружитися зі ЗМІ
- Як обрати ЗМІ для бренду
- Підбір тем та види публікацій
- Як комунікувати з журналістами та писати пітчі
- Підготовка прескіта й написання пресрелізу
Домашка:
- Провести аналіз зовнішніх посилань бренду компанії та конкурентів, виділити основні теми комунікації у ЗМІ
- Зібрати прескіт для бренду
Пітчинг - Must-скіл піарника
- Види текстів
- Як писати пітчі
- Як писати тексти для ЗМІ
- Комунікація з клієнтами: на свята, кризи, інфоприводи тощо
Зовнішні івенти
- Особливості участі в онлайн та офлайн-заходах
- Підбираємо релевантний івент
- Визначаємо ефективність відвідування заходу для бізнесу
- Як партнеритися на івентах
Як організувати власний захід
- Цілі та механіка організації заходу
- Чек-лист із підготовки до івенту
- Тема івенту та підбір спікерів
- Визначаємо KPI для своїх заходів
- Кейси: як отримувати лідів та підвищувати впізнаваність бренду на онлайн-івентах
Домашка: скласти програму власного івенту: прописати мету заходу, KPI, спікерів, механіку проведення.
Фешн та міжнародні колаби. Лекція з запрошеним спікером
- Тренди та дифузія інновацій
- Формуємо основні меседжі пітчу (щоб трендово та з інфоприводами)
- Де шукати контакти світових селеб, інфлюенсерів та журналістів
- Роль інфлюенсерів та знаменитостей у фешн-індустрії
- fashion-підхід до інструментів піару: івенти, на які всі хочуть потрапити, та розсилки, які всі хочуть отримати
- Як створити інфопривід: власні проєкти та колаби
- PR-планування та таймінг
Особистий бренд
- Кому та навіщо потрібно розвивати особистий бренд
- Ключові інструменти та канали для роботи з селф-брендом
- Розбираємо лавмарк-бренди та аналізуємо особисті бренди їхніх топменеджерів
PR у шоубізнесі. Лекція з запрошеним спікером
- PR у шоубізнесі - це тренувальний табір для піарників
- Профіт після роботи в шоубізнесі для кар’єри
- Профіт після роботи в шоубізнесі для себе
- Ліар-супровід виконавців
- Промореліз: що треба робити до, під час та після релізу
- Q&A
Партнерства та колаби
- Які бувають партнерства
- Як і з ким колабитися: вчимось обирати компанію-партнера
- Розбираємо кейси класних (і так собі) колаб
Домашка:
- Створити стратегію особистого бренду для топменеджера компанії
- Придумати й прописати ідею та механіку колаби з відомим брендом на ринку
Розробка PR-стратегії
- Чому стратегія - це must
- З чого починати й що враховувати
- Плануємо основні активності та цілі
- Формуємо бюджет та звітність
- Як захищати перед CEO
Домашка: створити драфт PR-cтратегії для свого бренду.
PR у креативі. Лекція з запрошеним спікером
- Особливості PR-кампаній у креативній індустрії
- Кейси, багато кейсів: створення та промо креативних кампаній
- Участь у міжнародних фестивалях та конкурсах
- Як створювати інфоприводи, про які захочуть написати медіа
Участь у рейтингах та Awards
- Рейтинги та конкурси: що є що та як це працює
- Як обрати кейс для конкурсу
- Розбираємо кейси Effie, The Drum, Red Dot та інших
Домашка: заповнити заявку від свого бренду на Effie
Піар стартапів на міжнародних ринках. Лекція з запрошеним спікером
- Як піарити стартап на глобальному ринку
- Хард та софт-скіли, діджитал-інструменти та робочі девайси піарника стартапу
- Міжнародні івенти: нетворк, підготовка до виставок та виступів
- Вордінг у спілкуванні з медіа на міжнародному ринку
- Медіа: де і чому має з'являтися стартап
Конференція-консультація
Обговорюємо драфти PR-стратегії, отримуємо фідбек.
Домашка: зафіналити PR-стратегію.
Антикризовий піар. Лекція з запрошеним спікером
- Види та етапи криз на прикладах
- Коли починати працювати з кризою
- Як готуватися до криз
- Інструменти й канали відновлення після криз
Вибудова Employer-бренду
- Внутрішні комунікації та робота з пошукачами роботи
- Корпоративна соціальна відповідальність
Домашка: проаналізувати комунікаційні кейси для засвоєння матеріалу.
Фідбек-сесія
Конференція-захист
Презентуємо фінальну стратегію бренду, обговорюємо та отримуємо фідбек.
Результат курсу
- Навчишся працювати зі ЗМІ: підбирати медіа й теми для статей, створювати пресрелізи, прескіти й пітчити ідеї
- Створюватимеш PR-стратегії та колаби з компаніями, селебами, інфлюенсерами
- Знатимеш, як уникати кризових ситуацій, та матимеш план дій для антикризової комунікації
- Навчишся організовувати власні івенти та брати участь у зовнішніх - з користю для бренду
- Зможеш оцінювати метрики ефективності у PR, формувати адекватні KPI та звітність
- Готуватимеш заявки для конкурсів та презентуватимеш свої кейси, щоб їх помітили
Викладачі курсу
Аня Знамеровська - pr lead & founder znamy pr agency
Запрошені спікери:
- Ладік Костандян - Фаундер PR-агенції Lado Agency
- Саша Варениця - Співзасновник музичної агенції Go West
- Олександра Короткова - Піарниця IT-стартапу Howly
- Ігор Фінашкін - CEO та Creative Director at Iamidea Agency
- Олександра Петруньок - Director of Public Relations at Genesis
- Gamedev / Unity / Game Design
- 3D Modeling / 3D Artist / 3D Designer
Ти вивчиш основні софти 3D-художника: Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter. Навчишся моделювати одяг, отримаєш базу з анатомії, скульптингу та деталізації. Зможеш використовувати Unreal Engine, щоб самостійно інтегрувати персонажів у двигун. У результаті покладеш готового ігрового персонажа у портфоліо та з новими скілами зможеш зростати у геймдеві.
Програма курсу
Модуль 1. Огляд індустрії
Знайомимось з індустрією та розбираємо, who is who у створенні персонажів для ігор.
- Огляд індустрії
- Хто такий художник персонажів
- Пайплайн художника персонажів в ААА-студіях і на аутсорсі
- Скіли та оптимізація роботи
- Ефективність vs прокрастинація
- Як формувати портфоліо та куди з ним йти
Модуль 2. Початок роботи з персонажем
Анатомія очима 3D-художника. Працюємо з тілом персонажа: від скелета - до верхньої та нижньої частини.
- Скелет людини та пропорції тіла за "золотими стандартами"
- Пропорції в іграх: чому всі NPC в грі одного зросту
- Скільки кісток зламав Джекі Чан та чому нам не важлива їхня кількість у тілі людини
- Анатомія для художника
- Робимо бейзмеш за "Золотим стандартом" з підручника Баммеса
- Верхня частина тіла
- Основні групи м'язів: де кріпляться та за що відповідають. Ч.1
- Нижня частина тіла
- Основні групи м'язів. Ч.2
Модуль 3. Одяг
У цьому модулі зрозумієш, як влаштований одяг 3D-персонажів та як його створити.
- З яких шарів зроблений одяг
- Пропорції деталей відносно один одного. Як підбирати референси до концептів. PureRef для створення рефборда
- Ресурси для референсів: Sketchfab, 3d scanstore, 3d.sk
- Формуємо ціль нашого проєкту
- Підбираємо інструменти для різних частин концепту
- Як оптимізувати час
- Бейзмеш анатомії людини
- Базові навички вивчення анатомії
- Корисна література
- Raw Blockout
- Інструменти масок в Zbrush для блокауту і бейзмеш як база
- Правимо пропорції бейзмешу
- Конференція з розбором робіт
- Починаємо працювати над одягом
- Робимо всі сабтули окремо
- Інструменти в Zbrush: Z remesh, Dynamesh, Move, Extract, Spit/Merge, Slice
- Налаштування меню в Zbrush для пришвидшення роботи
- Скульпт хард-серфейсу
- Як робити викройки в Marvelous designer
- Cимуляція тканини з базовими налаштуваннями
- Клінап твердих елементів одягу
- Конференція з розбором робіт
- Детальний розбір інструментів програми
- Створюємо елементи, що потребують симуляції
- Розміри в одязі
- Використовуємо розрізи, щоби потрапити в об’єми тіла персонажа
- База з конструювання одягу
- Фіналізуємо симуляцію
- Властивості тканини, гравітація, піни, шари
- Фіналізуємо деталі та тверді елементи
Модуль 4. Деталізація персонажа в ZBRUSH. Одяг
Переносимо всі симуляції на чисту топологію в Zbrush. Деталізуємо, ще деталізуємо, деталізуємо все до останньої нитки.
- Переносимо симуляції на чисту топологію в Zbrush
- Інструменти Quadratulize, Zremesher, Layers, Morph target, Project all, ZProject
- Як створити, налаштовувати й перевіряти свої пензлі
- Як зробити свої альфи
- Дисплейсмент мап та вектор дисплейсмент браш: як зробити та для чого використовувати
- Шукаємо референси
- Як скульптити тканину
- Принцип ZYX при скульпті. Робимо додаткові складки та шви
- Конференція: розбираємо незрозумілі моменти
- Тріщини, сколи, демеджі та знову референси
- Робимо свої альфи чи додаткові пензлі
- Додаємо дисплейсмент, фіналізуємо складки та шви одягу
- Додаємо дрібні деталі
- Пропрацьовуємо волосся персонажа
- Хутро та інші елементи одягу
Модуль 5. Деталізація персонажа в Zbrush. Анатомія тіла
Пропрацьовуємо в Zbrush деталізацію персонажа: від голови до кистей рук.
- Анатомія голови та скульптинг волосся
- Як підбирати референси голови та перевіряти пропорції
- Робимо налаштування брашів
- Помилки джунів при скульптингу голови
- Як використовувати Layer Morphtarget для анатомії
- Скани: шукаємо та використовуємо як рефи
- Кисті рук - друга за важливістю частина після обличчя
- Скульптинг рук та м'язової системи
- Конференція
Модуль 6. Ретопологія. UV-розгортка. Запікання
Ретопимо, розгортаємо, запікаємо. Все це - з розумінням специфіки створення персонажів для ігор.
- Підготовка до ретопології ассетів
- Розбиваємо на частини, оптимізуємо хайполі для ретопу в Maya, враховуємо кількість полігонів для лоуполі
- Аналізуємо, як і що будемо ретопити
- Визначаємось із прозорістю та шарами
- Як ретопити зручно
- Які хоткеї пришвидшують роботу
- Геометрія та 3DRemesher у ZBrush
- Як має виглядати сітка в ААА
- Нюанси ассета під анімацію та симуляцію в Unreal Engine
- Конференція
- Як робити розгортку та специфіка персонажів
- Інструменти розгортання в Maya
- Як використовувати чекер
- Що таке тексель денсіті та навіщо нам оверлап
- Які артефакти можуть виникати при бейку
- Підготовка до бейку UV та перевірка мешів
- Аналіз моделі перед запіканням у Maya
- Триангуляції vs квадрати
- Як перевіряти бейки в Substance Painter на артефакти
- Конференція з розбором робіт
Модуль 7. Текстурування моделі в Substance Painter
Створюємо текстуринг для одягу, голови та обличчя за допомогою Substance 3D Painter. Знайомимось із фільтрами, генераторами та смартмасками.
- Підготовка до текстурингу. Налаштовуємо інтерфейс, базові папки та шари
- Система шарів у Substance Painter
- Робимо базовий матеріал із масками
- Як використовувати фільтри та генератори при текстурингу
- Смартмаски
- Як створювати свої матеріали та реюзати їх у майбутньому
- Смартматеріали
- Текстуруємо один з ассетів одягу
- Корисні пензлі
- Як зробити свій пензлик
- Анкор поінт: що це та в чому його сила
- Текстуруємо голову та обличчя
- Теплі та холодні зони кольору на голові
- Корисні пензлі
- Як використовувати скан і фотографії без інформації про світло
- Конференція з розбором робіт
Модуль 8. Unreal Engine
Привіт, Unreal Engine. Інтегруємо готового персонажа у двигун софту. А після цього - у своє портфоліо.
- Короткий огляд та гучні проєкти з використанням рушія
- Важливість Unreal Engine для 3D-художника
- Види рендеру, їхні відмінності та чому рендер в UE набуває популярності
- Як встановити рушій, де завантажити проєкти, щоб подивитися і зробити так само
- Інтерфейс, нод едітор
- Робимо перший простий матеріал
- Створюємо додаткові складніші матеріали
- Unreal sequencer: робимо просту сцену зі світлом, налаштовуємо камеру і створюємо turntable
- Робота з партіклами та ефектами
- Використовуємо бібліотеку quixel, щоб оживити сцену
- Практикум
- Конференція з Unreal Engine
- Консультація
- Експорт та перевірка текстур у рушії
- Вносимо додаткові зміни за потреби
- Випускний
Результат курсу
- симулюєш тканини та шиття у Marvelous Designer, скульптиш в ZBrush, текстуруєш у Substance Painter, в Maya
- створюєш 3D-моделі одягу для персонажів
- розумієш базу анатомії, працюєш над деталізацією волосся, шкіри, одягу
- пропрацьовуєш цілісний образ персонажа
- інтегруєш свої моделі в Unreal Engine та вигідно презентуєш їх у портфоліо
- створюєш ігрового персонажа та підвищуєш свій попит у геймдеві
Викладачі курсу
Петро Немирівський - 7+ років в індустрії
Більше інформації- Management / Administration
Курс для власників бізнесу, менеджерів, керівників-початківців, junior тімлідів, які хочуть розібратися в етапах становлення та розвитку команди, що досягатиме цілей в бізнесі. Під час проходження курсу ви опануєте навички розвитку лідерських якостей та управління командою, навчитесь визначати ролі в команді, формувати відкриту комунікацію та управляти мотивацією.
Програма курсу
Що таке команда та як її сформувати
- Ключові підходи до визначення команди.
- Що відрізняє команду від групи людей.
- Життєвий цикл команди – модель Такмана.
- Роль керівника в розвитку команди.
- Ролі в команді та динаміка її розвитку.
Теорія поколінь в управлінні людьми
- Дослідження теорії поколінь: особливості та головні мотиви кожного покоління.
- Особливості комунікації з різними поколіннями.
- Тенденції ринку праці.
- Світ VUCA та новий світ BANI.
- Новий формат роботи в New Normal (постковідний світ).
Корпоративна культура та стилі комунікації в команді
- Важливість культури у формуванні та розвитку команди.
- Типологія культур: діагностика культури команди й її учасників.
- Спіральна динаміка в управлінні компанією – менеджмент кольорів веселки.
- Що таке токсична культура і як з нею працювати.
- Моделі корпоративної культури: Логана, Кінга, Фішер-Райта.
- Норми усної та письмової комунікації.
Розвиток бізнесу та його зв'язок із розвитком команди
- Піраміда бізнесу.
- Місія, візія, цінності та стратегія компанії.
- Життєвий цикл розвитку бізнесу за І. Адізесом.
- Рівні зрілості бізнесу: CMM-model standard.
Основні функції менеджменту
- Основні принципи менеджменту.
- Цикл управління: аналіз, планування, організація, мотивація та контроль.
- Основні правила ефективного делегуванняю.
- Мотивація: види, джерела та фактори.
- Демотивація співробітників.
Управління виконанням
- Теорія життєвого циклу співробітників: Пол Герсі та Кен Бланшар.
- Рівні зрілості підлеглих vs мотивація.
- Стилі управління для різних рівнів зрілості підлеглих.
- Performance management – управління ефективністю підлеглих.
- Принцип цілепокладання в компанії, каскадування цілей.
- Постановка завдань та оцінка ефективності роботи (KPIs, SMARTER).
- Особливість управління командами при віддаленій роботі.
Управління розвитком підлеглих
- Розвиток підлеглих як ключова функція керівника.
- Компетенції та їхні види, співвідношення компетенцій та цінностей.
- Принцип навчання та розвитку 70/20/10.
- Інструменти розвитку: ІПР, модель розвитку GROW, матриця потенціалу підлеглих (9 box Matrix).
- Індивідуальна програма розвитку: як створювати та хто відповідальний?
- Наставництво, менторинг і менеджмент у стилі коучинг.
- Формула сильних запитань для розвитку.
- Інструмент розвитку конструктивності: рамка проблеми, рамка результату.
- Вимірювання ефективності інвестицій в розвиток і навчання підлеглих.
Правила зворотного зв'язку
- Важливість зворотного зв'язку.
- Види зворотного зв’язку та правила його надання.
- Моделі надання зворотного зв’язку (AID, BOFF, SLC).
- Сприйняття зворотного зв’язку (SARA model).
Залученість команди
- Відмінності лояльності, прихильності та залученості.
- Діагностика залученості команди.
- Модель залученого співробітника, матриця залученої команди.
- Фактори, що підвищують та знижують залученість: eNPS-індекс лояльності.
- Інструменти управління залученістю.
- Формування культури довіри в команді.
- 12 звичок керівника.
- Міфи керівників про довіру.
Організаційне та персональне лідерство
- Світові теорії лідерства.
- Види лідерства та його складники.
- Ключові елементи неформального лідерства.
- Голосні компетенції сучасного лідера.
- Різниця між лідером і менеджером.
- Стилі керівництва: автократичний, демократичний, ліберальний.
- Розвиток лідерства.
Особливості курсу
- Курс складається з 10 відеолекцій
- Викладачка має понад 16 років досвіду роботи на керівних посадах в компаніях різних бізнес-напрямів
- Доступ до матеріалів залишається назавжди
Викладачі курсу
Оксана Немер - ex-Deputy HRD в МХП.
Більше інформації- IT Recruiting
Курс для IT-рекрутерів початківців або рекрутерів, які не мають технічної освіти, але хочуть працювати в ІТ-сфері. Під час проходження курсу ви навчитеся використовувати сучасні інструменти пошуку кандидатів, створювати запити та давати зворотний зв'язок, наймати потрібних вам спеціалістів та прокачаєте навички проведення технічних співбесід.
Програма курсу
Що потрібно знати рекрутеру
- Ядро компетенцій рекрутера.
- Відмінність рекрутера від сорсера.
- Рівні рекрутерів.
- Ефективний сорсинг.
- Рівні розробників.
- Мотивація кандидатів у ІТ.
- Продаж вакансій та формування EVP.
- Правила комунікації з кандидатами.
- Нешаблонний опис вакансій.
Вступ до IT-рекрутингу
- Структура IT-ринку та рівні спеціалістів: junior, middle, senior, team lead.
- Аналіз IT-термінології: ООП, TDD, API, Git, CI/CD та інше.
- Карта курсу: що та як вчитимемо далі.
Як влаштована frontend-розробка
- Відмінність верстки від JS-скриптів.
- Препроцесори та CoreUI Kit.
- Фреймворки всередині JS.
- Запитання для інтерв'ю з frontend-розробником.
Що потрібно знати про backend-розробку
- Завдання backend.
- Процес компіляції.
- Особливості backend-мов програмування: Python, Java, PHP, C++.
- Запитання для інтерв'ю з backend-розробником.
Як знайти досвідченого mobile-розробника
- Особливості розробки під Android.
- Особливості розробки під iOS.
- Особливості розробки на React Native.
- Запитання для інтерв'ю з mobile-розробником.
Експлуатація та методологія DevOps
- Спеціалізації всередині експлуатації.
- Спеціалізації всередині експлуатації.
- Розвиток SRE.
- Запитання для інтерв'ю з DevOps-інженером.
Як знайти досвідченого QA-інженера
- Тестування та його види.
- Автоматизація тестування та вимоги до кандидатів.
- Запитання для інтерв'ю з QA-інженером.
Воркшоп (онлайн)
- Практика: інтерв'ю з ІТ-експертом у реальному часі.
Машинне навчання та великі дані
- Штучний інтелект та нейромережі.
- Відмінності data analyst, data scientist, data engineer.
- Запитання для інтерв'ю з data analyst, data scientist, data engineer.
Управління проєктами та продуктами
- Види цифрових продуктів.
- Відмінність між product і project manager.
- Методології управління проєктами.
- Запитання для інтерв'ю з product і project manager.
Аналітика та її види
- Види аналітики.
- Відмінність між бізнес-, діджитал- та системними аналітиками.
- Запитання для інтерв'ю з різними видами аналітиків.
Дизайн та особливості спеціалізацій
- Дизайн інтерфейсів (web, UX/UI, mobile, GameDev).
- Графічний дизайн (ілюстрації, motion, 3D, маркетинговий).
- Дизайн-дослідження.
- Дизайн-менеджмент.
Процес підбору
- Відпрацювання сорсингових навичок.
- Створення карти пошуку та формування первинної вибірки.
- Відпрацювання створення EVP вакансії.
- Підготовка персоналізації для первинного контакту з кандидатом.
Особливості курсу
- Курс складається з 13 онлайн-занять
- Закріплення отриманих знань на практиці
- Особистий фідбек від викладачки
- Доступ до матеріалів залишається назавжди
- Сертифікат після закінчення курсу
Викладачі курсу
Надія Недорезова - 14 років досвіду в рекрутингу.
Більше інформації- Finance
Покроковий курс для підприємців та фінансових менеджерів, які хочуть ефективно управляти грошима компанії. Під час занять ви опануєте навички аналізу, прогнозування та контролю фінансової діяльності бізнесу, навчитеся оцінювати вартість та кредитоспроможність будь-якої компанії очима незалежного інвестора.
Програма курсу
Основи управління фінансами
- Роль фінансів та фінансового директора в бізнесі.
- Базові фінансові концепції: економічні ресурси, прибуток, капітал, вартість бізнесу, вартість грошей у часі.
- Основи оцінки вартості бізнесу.
- Інструменти управління фінансами та фінансові рішення.
- Функції та еволюція фінансової служби, або Коли наймати фінансового директора.
Фінансова звітність та її аналіз. Баланс
- Призначення та зміст головних фінансових звітів у компанії.
- Звіт BS: мета, структура, принципи, ключові показники.
- Оцінка фінансового стану компанії: достатність фінансування та скільки дивідендів можна виплачувати.
- Оцінка ліквідності vs чистий робочий капітал.
Звіт про фінансові результати
- Звіт P&L: мета, структура, принципи, узгодження з балансом, ключові показники, принцип «нарахування» та його значення.
- Типи аналізу прибутку: горизонтальний, вертикальний, співвідношення, ланцюг створення додаткової вартості.
- Оцінка рентабельності, ключові показники ефективності бізнесу, бенчмаркінг.
Звіт про рух грошових коштів
- Звіт Cash Flow: мета, види грошових потоків, структура звіту, ключові показники.
- Як пов'язані між собою звіти P&L, Cash Flow, BS: оцінка платоспроможності, кредитоспроможності та ризику банкрутства.
Основи управління робочим капіталом
- Зміни у робочому капіталі: поняття операційного та фінансового циклів.
- Як оцінювати оборотність та планувати робочий капітал.
- Як впливає оборотність на ефективність бізнесу: огляд багатофакторного аналізу за моделлю Дюпона.
- Фінансовий леверидж та вплив оподаткування прибутку на ефективність бізнесу.
Основи аналізу операційних результатів
- Управлінська звітність: мета, призначення, відмінність від фінансової звітності.
- Цілі та методи аналізу операційних результатів: бізнес-процеси, драйвери, фактори, метрики та KPI, центри витрат, план-факт.
- Аналіз методом "витрати-обсяг-ціна" (CVP), маржинальний прибуток, змінні та постійні витрати, операційний леверидж та запас міцності, виробнича потужність.
Аналіз операційних результатів: огляд кейсів
- Управлінський звіт про фінансові результати: класифікація, драйвери, кейси.
- Відмінності між торговим, сервісним та фінансовим бізнесом.
- Як робити поглиблений аналіз маржинального прибутку: сегменти, види продукції, знижки та повернення, витрати на збут.
- Як проводити факторний аналіз маржинального прибутку.
- Аналіз ланцюгу створення вартості, ціноутворення та метод ABC.
Аналіз балансу та звіту про рух грошових коштів
- Як пов'язані управлінський баланс та управлінський звіт про рух грошових коштів.
- Як оцінити прибутковість окремих товарів в залежності від їх оборотності.
- Огляд управлінської звітності за сегментами бізнесу: мета, призначення, принципи, приклади.
- Оцінка ефективності за наявності операцій між сегментами та трансфертне ціноутворення.
Щомісячна управлінська звітність. Управлінський облік
- Панель ключових фінансових показників (KPI).
- Принципи щомісячного огляду бізнесу: мета, склад звітів, приклад.
- Як презентувати фінансові дані нефінансистам.
- Як побудувати систему управлінського обліку.
- Практичні поради: швидке закриття фінансового місяця.
Основи фінансового планування
- Цілі та види фінансового та операційного планування.
- Бюджетування: мета, зміст, принципи, підходи.
- Організаційна та фінансова структура бізнесу, операційні та функціональні плани (бюджети) та планування зростання бізнесу.
- Фінансова модель як інструмент планування: період, структура, логіка, етапи складання.
- Прогнозний звіт про фінансові результати: планування доходів, собівартості та витрат.
- Прогнозування зовнішніх факторів: інфляції, курсів валют, ринкових цін, цін на ресурси, макроекономічних факторів.
Як побудувати фінансову модель бізнесу
- Прогнозний баланс та нормування робочого капіталу.
- Прогнозування капітальних витрат та амортизації.
- Прогнозування податків (ПДВ, податок на прибуток).
- Прогнозний звіт про рух грошових коштів.
- Планування джерел фінансування та виплати дивідендів.
- Перевірка узгодженості звітів та коректності моделі.
Як оцінити вартість бізнесу
- Способи оцінки вартості бізнесу.
- Оцінка вартості бізнесу за моделлю дисконтованих грошових потоків (DCF).
- Період окупності, чиста приведена вартість (NPV), внутрішня ставка прибутковості (IRR).
- Вибір ставки дисконтування, два методи оцінки, середньозважена вартість капіталу, зв'язок ризику та дохідності.
- Як оцінити різні сценарії розвитку бізнесу.
Стратегія фінансового управління
- Як оцінювати внутрішні інвестиційні проєкти.
- Аналіз чутливості прогнозних фінансових показників.
- Як визначати ключові фінансові показники.
- Як аналізувати інвестиційні показники бізнесу.
- Постановка фінансових цілей для розробки фінансової стратегії.
- Принципи формування річного фінансового плану-бюджету.
Управління ризиками: виявлення, моніторинг та оцінка
- Поняття ризику та необхідності управління ним.
- Класифікація та типізація ризиків: ризики недосягнення цілей, операційні ризики, ризики випадкової втрати активів, шахрайство, зовнішні ризики.
- Фінансові ризики: ліквідності, кредитний, валютний, ринковий, "довга"/"коротка" позиція.
- Процес управління ризиками: виявлення, моніторинг, оцінка, дії у відповідь.
- "Карта ризиків" як інструмент управління.
Управління ризиками: зменшення ризику
- Три стратегії управління ризиками: страхування та хеджування, методи хеджування фінансових ризиків, природне та облікове хеджування.
- Оцінка кредитних ризиків та роль кредитно-рейтингових агентств.
- Ризики з точки зору інвестора: як оцінити вплив ризику на вартість компанії.
- Заходи контролю як інструмент управління ризиками: види, сутність, пріоритетність.
Оперативне фінансове управління
- Оперативна управлінська звітність: як часто і які показники контролювати, приклади звітів.
- Оперативне управління грошовими коштами та ліквідністю: що робити для уникнення "касових розривів" та які інструменти фінансування обирати.
- Методика оперативного прогнозування руху грошових коштів, платіжний календар, методика складання.
- Як управляти залишком вільних коштів та короткостроковим інвестуванням коштів.
Особливості курсу
- Курс складається з 18 відеолекцій + 3 модулі
- Закріплення отриманих знань на практиці
- Викладач має 23 роки досвіду у сфері корпоративних фінансів, консалтингу, незалежному аудиті, бухгалтерському обліку та оподаткуванні
- Сертифікат після закінчення курсу
Викладачі курсу
Костянтин Красноухов - власник та керівний партнер консалтингової компанії "Красноухов і партнери"
Більше інформації- Finance
Курс відмінно підійде для бухгалтерів та фінансових менеджерів, власників бізнесу, топ-менеджерів, генеральних директорів або керівників компаній. Під час проходження курсу ви дізнаєтесь якою має бути фінансова система на різних етапах розвитку бізнесу та які звіти необхідно запроваджувати, опануєте необхідні інструменти для планування бюджетів, контролю фінвідділу та залучення інвестицій, навчитеся прораховувати потенційні ризики та мінімізувати їх.
Програма курсу
Як працює фінансова функція в компанії
- Структура фінансового відділу.
- Де брати фінансову інформацію.
- FP&A: фінансове планування та аналіз.
- Бюджетування, контролінг, аналіз даних.
- Роль фіндиректора та головного бухгалтера.
Бухгалтерський облік. Basis
- Ключові фінзвіти: Баланс, Звіт про фінансові результати та Звіт про рух грошових коштів.
- Значення подвійного запису в обліку.
- Для чого потрібні бухгалтерські рахунки.
- Управлінський облік: з чого складається та як вести.
Що потрібно знати про фінансову звітність
- Баланс: активи, зобов'язання, власний капітал.
- Звіти про фінансові результати & про рух грошових коштів.
- Взаємозв'язок між трьома основними звітами.
- Звітність за національними та міжнародними стандартами.
- Джерела інформації щодо фінансів компаній: реєстр SMIDA, ЄДРПОУ, EDGAR, Yahoo finance.
Побудова фінансових звітів. Частина 1
- Побудова Балансу (BS).
- Побудова Звіту про фінансові результати (P&L).
Побудова фінансових звітів. Частина 2
- Побудова Звіту про рух грошових коштів (CF): непрямий та прямий методи.
- Визначення взаємозв'язку між формами звітності.
Фінансовий аналіз. Частина 1
- Розрахунок показників ліквідності (Quick Ratio та Current Ratio).
- Показники операційної ефективності: DSO, DPO, DIO, Inventory Turnover, Assets Turnover.
- Боргові показники: Debt-to-Equity Ratio, Debt-to-Assets Ratio.
- Як перевірити ефективність бізнесу за допомогою фінпоказників.
Фінансовий аналіз. Частина 2
- Показники прибутковості бізнесу: EBITDA, GPM, Operating Profit Margin, Net Profit Margin.
- Як обчислювати показники рентабельності (ROA, ROE, ROI).
- Розрахунок показників грошового потоку: Operating CF Ratio, FCF Ratio, DSCR.
- Показники ринкової вартості (P/E Ratio, P/S Ratio, P/B Ratio) – як їх порівнювати з іншими компаніями.
- Показники зростання фінансів: CAGR і YoY Analysis.
- Як перевірити ефективність бізнесу за допомогою фінпоказників.
Unit-економіка: оцінюємо прибутковість продукту
- Загальна теорія unit-економіки.
- Аналіз продукту як юніту.
- Метрики розрахунку продукту: COGS, VC, FC, Contribution, BEP.
- Як розраховувати unit-економіку продукту.
Unit-економіка: оцінюємо дохід від клієнта
- Аналіз клієнта як юніту.
- Метрики розрахунку клієнта: Churn Rate, COCA (CAC), GP, LTV, BEP.
- Когортний аналіз: навіщо потрібен і як проводити.
- Як розраховувати unit-економіку клієнта.
Бюджет. Basis
- Основи бюджетування – види бюджетів
- Бюджет план-факт: як зібрати "факт" і проаналізувати відхилення.
- Як виконання бюджету впливає на KPIs співробітників (фактори впливу Operating & Planning variances).
- Платіжний календар для планування короткострокової ліквідності.
Бюджет. Практика
- Підготовка бюджету: формування "факту", план-факт аналіз
- Складання платіжного календаря.
- Практика: формуємо бюджет на рік з узгодженням витрат відповідно до доходів і планів інвестування. Складаємо план-факт бюджету за допомогою "меппінгу". Визначаємо показники Operating & Planning variances.
Боргове фінансування
- Теорія кредитування.
- Який рівень боргового навантаження – оптимальний?
- Вплив кредитування на дохідність для інвестора.
- Показники, які банки враховують в ухваленні рішень щодо кредитування.
- Фінансові ковенанти.
- Інші боргові фінансові інструменти (Облігації, Convertible loans).
Значення фінансової моделі в інвестуванні
- Значення фінансової моделі в розвитку компанії.
- Фінансова модель компанії vs фінансова модель проєкту: відмінності.
- Оцінка проєктів за допомогою фінансового моделювання (DCF).
- Основні інвестиційні показники: IRR, NPV, DPP, WACC.
- Інші підходи до оцінювання проєктів і компаній (market capitalization, valuation multiples, EV, EBITDA, Gordon Growth Model).
- Як сформувати портфель проєктів.
Практика побудови фінансової моделі проєкту
Складаємо фінансову модель, розрахувавши інвестиційні показники проєкту. Обираємо проєкт для формування портфеля.
Практика побудови фінансової моделі компанії
Розбираємося у способах визначення потенційної вартості компанії. Складаємо фінансову модель і розраховуємо інвестиційні показники заданої компанії.
Робочий капітал, дивіденди, ліквідність
- Що означає поняття робочого капіталу (working capital).
- Управління робочим капіталом.
- Визначення поняття дивідендів.
- Як власнику отримувати результат від свого бізнесу (дивіденди/зростання капіталізації).
- Вплив робочого капіталу та дивідендів на ліквідність компанії.
Ризик-менеджмент та ухвалення рішень
- Що таке ризик та які його види існують.
- Група стандартів ISO 31000.
- Способи мінімізації ризиків.
- Інструменти управління ризиками – матриця ризиків.
- Ухвалення управлінських рішень на основі схильності до ризику: підходи MaxiMin, MaxiMax, MiniMax regret, Expected values.
Управління фінансами у стартапах. Q&A-сесія
- У чому відмінність управління фінансами у стартапах.
- Основні фінансові показники, на які звертають увагу VC-інвестори.
- Q&A-сесія: розбір фінального тестування та відповіді на запитання студентів.
Особливості курсу
- Курс складається з 18 онлайн-занять
- Закріплення отриманих знань на практиці
- Фідбек щодо домашніх завдань
- Сертифікат після закінчення курсу
Викладачі курсу
Олександр Кроть - Deputy CFO в UNIT.City
Більше інформації- Project Manager
Курс для бажаючих опанувати професію проджект-менеджера в IT-сфері. Під час навчання пройдете увесь шлях проєктного управління на реальному кейсі: навчитеся запускати проєкт, розрахувати його тривалість та бюджет, використовувати метрики для контролю реалізації, керувати завантаженістю та продуктивністю команди, збирати вимоги та складати основну документацію, будувати комунікацію із замовниками.
Програма курсу
Роль PM та інші ролі в IT
- Цілі, завдання та функції PM в IT.
- Інші ролі в IT (розробник, тестувальник тощо).
- Зони відповідальності інших ролей.
- Метрики ефективності PM.
- Hard & soft skills для РМ.
Основи управління проєктами
- Що таке проєкт, продукт, процес в ІТ.
- Специфіка управління проєктами в IT: різниця між звичайним проєктом та ІТ-проєктом.
- Цілі, атрибути та задачі IT-проєкту.
- Критерії успішності проєкту, життєвий цикл IT-проєкту.
З чого починається ІТ-проєкт
- Project Charter як основний документ на даному етапі.
- Рішення про старт проєкту: план дій для запуску.
- Основні етапи проєкту та переходи між ними.
- Проєктний kick-off, або перша зустріч з учасниками та замовниками проєкту.
- Як зібрати ключові артефакти на початковому етапі.
Моделі, фреймворки та методології управління
- Перехід від Waterfall до Agile.
- Чому Scrum – це революційний підхід (і як працювати за Scrum).
- Що важливо знати про Kanban, Lean, XP.
- Як масштабувати проєкт.
Планування проєкту
- Ключові секції Project Management Plan документа:
- Quality Management;
- Risk Management;
- Budget Management;
- Communication Management;
- Schedule Management;
- Scope Management;
- Resource Management;
- Планування та оцінювання.
- Види оцінок: bottom-up, analogous, three point.
- Створення WBS.
Команда
- Керівник проєкту та його задачі.
- Як формувати команди; визначення необхідних спеціалістів для реалізації проєкту.
- People Management (мотивація, управління конфліктами, переговори, 1-on-1, feedback).
Проєктна документація та репортинг
- Артефакти проєкту, основна проєктна документація (business case, project handbook, decision log).
- Основні метрики проєкту: productivity, engineering, quality, scope, schedule, project team, efforts/estimations.
- Як створювати статус-звіти.
Інструменти ведення проєкту
- Інструменти проєктного менеджменту: Gantt, Jira, Confluence, Trello.
- Трекінг задач: безкоштовні та платні опції для РМ.
- Excel (Google Sheets) як заміна більшої частини інструментів на початковому рівні.
- Інструменти для зберігання домовленостей.
- Відображення роадмапу для проєкту.
Управління розкладом
- Види планування розкладу.
- Різні типи залежностей між пунктами розкладу.
- Контроль за дотриманням розкладу.
- Critical Path.
Управління обсягом та змінами проєкту
- Збір та аналіз вимог до проєкту.
- Вимоги у методологіях Waterfall та Agile (детальна специфікація та формат User Story).
- Робота зі змінами на проєкті.
- Функціональні та нефункціональні вимоги проєкту.
Оцінювання та бюджет проєкту
- Методи фінансового оцінювання проєктів.
- Бюджетування та фінансовий моніторинг.
- Створення baseline.
- Різні види буферів.
Взаємодія із замовником та управління комунікацією на проєкті
- Зовнішня комунікація.
- Ескалація: коли та як застосовувати.
- Stakeholders Management.
- Створення плану комунікацій.
- RACI-матриця.
- Види контрактів.
- Engagement-моделі.
Управління ризиками в проєкті
- Що таке ризик у проєктному управлінні.
- Виявлення та пріоритезація ризиків.
- Формування плану управління ризиками.
- Як створити ризик-лог.
- Що таке issue; основні відмінності видів ризику.
Управління якістю
- Внутрішня та зовнішня якість продукту.
- Тестування результату проєкту: показуємо замовнику якість роботи.
- Перевірка на відповідність вимогам проєкту та валідація.
- Підготовка продукту до запуску та передача замовнику.
Закриття ІТ-проєкту
- Визначення завершеного проєкту.
- Як провести підсумкову нараду.
- Як закрити всі процеси та розпустити команду.
- Перехід на підтримку та процесне управління.
Особливості працевлаштування
- Основні тенденції ринку проджект-менеджменту.
- Як вибрати вакансії.
- Складання резюме та підготовка до співбесіди.
- Створення профілю в LinkedIn.
Особливості курсу
- Курс складається з 16 онлайн занять, які проходять по вівторкам і четвергам
- Особистий зворотний зв'язок від викладача та методиста
- Доступ до матеріалів залишається назавжди
- Сертифікат після закінчення курсу
Викладачі курсу
Артем Шаповал - Project Management Director у ІТ-компанії зі списку S&P 500, має сертифікацію PMI (CAMP і PMP).
Більше інформації- Project Manager
Курс розрахований на людей, які хочуть опанувати професію Project Manager. На заняттях ви отримаєте базові знання з проєктного менеджменту, навчитеся знаходити баланс між можливостями команди та запитами замовника, формувати беклог зрозумілою мовою для кодерів, вкладатися в дедлайни та рамки бюджету, досягати поставлених цілей на кожному етапі проєкту: від його запуску до згортання.
Програма курсу
Основи управління IT-проєктами
- Що таке проджект-менеджмент.
- Класифікація проєктів: за командами, ресурсами та результатами.
- Які навички необхідні PM'у для успішного управління проєктами.
- Схема контексту IT-проєкту.
Як розробляти проєктну документацію
- Процес ініціації проєктів: збір даних.
- Принципи створення проєктної документації.
Життєвий цикл проєкту
- Моделі життєвого циклу проєктів: предиктивна, ітеративна, інкрементна, гібридна.
- Як обрати модель залежно від початкових умов проєкту.
Що таке Agile
- Основи Agile-методології.
- Складові фреймворку Scrum.
- Як адаптувати проєктну роботу до вимог Agile.
Управління обсягом проєкту
- Процеси управління обсягом проєкту.
- Основні артефакти управління обсягом проєкту.
- Управління вимогами до проєкту.
Розклад проєкту
- Як описати roadmap проєкту.
- Інструменти для управління розкладом проєкту.
- Які існують методи оцінювання тривалості проєкту.
Проєктні витрати
- Планування ресурсів та витрат.
- Як розрахувати витрати методом EVM.
Управління ризиками
- Як скласти реєстр ризиків.
- Як аналізувати ризики на проєкті.
Комунікація в IT-команді
- Як планувати та проводити проєктні зустрічі.
- Як взаємодіяти зі стейкхолдерами.
Закриття проєкту
- Метрики успішності проєкту.
- Як брати участь в аудиті проєкту.
- Як підготувати звіт про закриття проєкту.
Управління командою розробників
- Моделі Адізеса й Такмана: як формується команда.
- Методи та способи мотивації команди.
- Управління конфліктами: рівні конфліктів в організації та стратегії розв'язання.
Q&A-сесія
Бонусна лекція: Програмне забезпечення для проєктного управління
Особливості курсу
- Курс складається з 13 онлайн вебінарів, які проходять по понеділкам та середам
- На практиці освоїте інструменти для ведення IT-проєктів
- Викладач має великий досвід роботи, визнаний найкращим проджект-менеджером в IT за версією Ukrainian IT Awards у 2019 році
- Розбір реальних кейсів та фідбек щодо домашніх завдань
Викладачі курсу
Тарас Федорук - Technical Program Manager у booking.com
Більше інформації